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	<title>Articles dédiés à DS1 sur light01C</title>
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	<description>Analyses et théories sur les jeux d&#039;Hideo Kojima</description>
	<lastBuildDate>Thu, 31 Jul 2025 22:28:45 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Articles dédiés à DS1 sur light01C</title>
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		<title>[Eng] Redesigning the Open World to change the future</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Auteur]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Jun 2022 09:10:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[DS1]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Here I am more than two years after the release of Death Stranding, facing a new analysis. After the release of a Director&#8217;s Cut that I&#8217;m currently playing, what can we still say about this game? It&#8217;s while rereading my first article that I felt the need to go deeper into the subject. And then, [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Here I am more than two years after the release of Death Stranding, facing a new analysis. After the release of a Director&rsquo;s Cut that I&rsquo;m currently playing, what can we still say about this game? It&rsquo;s while rereading my first article that I felt the need to go deeper into the subject.</p>



<p>And then, during a discussion with my friend <a href="https://twitter.com/flyingfox1984" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Flying_Fox</mark></a>, he made me understand that the game is essentially a scoring game, that making it more unpredictable would make some deliveries impossible. I had never taken this obvious step. How could I play a game and only see the thematic dimension of it? What would it imply to play the game again and observe it in its game form? The « version + » as Hideo Kojima prefers to call it, arrived at the right time and I decided to start again from scratch, starting from the actual game, to see where it leads. Cross-referencing interviews and even thinking about previous games.</p>



<p>All of Kojima&rsquo;s games are autobiographical of course, and I hope one day to see the immense work of Flying_Fox come to fruition. Although my knowledge is much more limited and narrowed, I will try to present the way I approach Death Stranding from now on, between intentions and themes, game systems and narration. Already noticeable at the borders of my first article, <a href="https://light01c.fr/2020/01/04/death-stranding-leveil-de-lhomo-ludens/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">l&rsquo;éveil de l&rsquo;Homo Ludens</mark></a> (the awakening of Homo Ludens), this vision, I had only scratched the surface.</p>



<p>Thank you to all the people I could exchange with. Flying_Fox, without whom this article might never have been born, but also all those who contributed to build the French Stranding community with whom we shared moments of pure sympathy and more difficult moments. Almost five years later, this community, which was formed around the game, is still very much in line with what Death Stranding is trying to provoke: the connection and the act of creation through music, writing, technology,…</p>



<p>I invite you to start together this new dive, a new milestone in our journey…</p>



<p class="has-small-font-size"><strong>English is not my native language so feel free to <a href="https://twitter.com/Light01C" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">contact me</mark></a> if you see anything ^^ </strong></p>



<p><span style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color"><strong>This article will necessarily contain spoilers and I strongly advise you to have finished the adventure before reading it.</strong></span></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Stepping Stones" width="500" height="375"  frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen class="lws-optimize-lazyload" data-src="https://www.youtube.com/embed/ezGenJxbs7I?feature=oembed"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-1236970990c432fcc382d439f68fbfc6">DOOMS: awareness of death</h2>



<p>It is very easy to identify the general intention of Death Stranding from a thematic point of view. In a very graphic way, <strong>the game talks about our relationship with death</strong> through the concepts and imagery created. For example, Sam is a hero marked by the accident that made an entire city and his own family disappear. <strong>These marks, he carries them directly on his body in the form of permanent imprints.</strong> He lives with death inside him and this constant memory of powerlessness but, probably, also the regret of being the only one to have survived.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="768" height="432" data-attachment-id="6886" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/death-stranding-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?fit=768%2C432&amp;ssl=1" data-orig-size="768,432" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Death-Stranding-1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?fit=768%2C432&amp;ssl=1"  alt="DS Norman Reedus" class="wp-image-6886 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?w=768&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></figure>



<p>In fact, <strong>this character cannot die.</strong> He is what we call a repatriate. A man who has crossed the borders of life and death, has returned and will always return:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=KnrGMHhnqrw" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">I&rsquo;ll keep coming!</mark></a> A fate that is <strong>based on the nature of videogames.</strong> In other words, he is like all those characters unable to die, who come back from our game over to allow us to finish the game. His curse is to feel the dead stranded in his world through the DOOMS. In short, a « super power » that is accompanied by an allergic reaction and tears.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>The ghosts in the game, maybe my parents are one of them, seeing me in this world. I wanted to have that kind of metaphor, that within you, you’re connected to the people that passed away.</p>
<cite>H. Kojima &#8211; <a href="https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html?regwall-newsletter-signup=true" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Interview for Vulture</mark></a></cite></blockquote>



<p>If at first sight we are dealing here with uncommon capacities, by lowering these metaphors to more down-to-earth considerations, we can easily draw a parallel with the phenomenon of consciousness. <strong>The consciousness of death</strong> (of oneself or of loved ones) <strong>which provokes tears</strong> when emotions and memories storm us. <strong>Deaths that we carry within us</strong>, each of us, in our memories and our daily life.</p>



<p>It seems clear that Sam is the portrayal of a man who feels these things and resonates inevitably with his author, his story and his sensibility.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="500" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">The movie I saw tonight was awesome. I cried so hard.😭</p>&mdash; HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1528886842514620416?ref_src=twsrc%5Etfw">May 23, 2022</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p>It must be said that <a href="https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html?regwall-newsletter-signup=true" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Hideo Kojima himself linked some of these themes to his childhood</mark></a>, which, according to him, he lived in <strong>solitude</strong>, a form of <strong>rejection and misunderstanding.</strong> He also talks about his <strong>thalassophobia</strong>, connected to his father, and sadly about <strong>the death of his parents</strong> at different times.</p>



<p>Feelings that still live with him today and permeate his creations.</p>



<div class="wp-block-media-text alignwide is-stacked-on-mobile" style="grid-template-columns:64% auto"><figure class="wp-block-media-text__media"><img width="1024" height="742" data-attachment-id="6887" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/ds-cicada-mc2000/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?fit=1024%2C742&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,742" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DS-Cicada-MC2000" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?fit=300%2C217&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?fit=1024%2C742&amp;ssl=1"  alt="DS Cicada MC 2000" class="wp-image-6887 size-full lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?resize=300%2C217&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?resize=768%2C557&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<figure class="wp-block-embed alignright is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="500" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">I bought as soon as I found CICADA by my favorite Shaun Tan. Got emotional when reading it at the cafe. It resembles my lonely despair game creation everyday life. I’m the CICADA.👍🌈 <a href="https://t.co/93aXwIi4mE">pic.twitter.com/93aXwIi4mE</a></p>&mdash; HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1127175736698101760?ref_src=twsrc%5Etfw">May 11, 2019</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p></p>
</div></div>



<p>If Death Stranding happened, it is probably because Kojima feels the need to defeat death through creation. <a href="https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html?regwall-newsletter-signup=true" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">But I also think that the theme of connection is born in the fact that his moral support came from overseas, through movies and especially Taxi Driver.</mark></a> More precisely, his connection to Travis Brickle (Robert De Niro in the film) allowed him to understand that <strong>his feelings were shared around the world, that he is not alone nor is he sick.</strong> So the connection in Death Stranding tends, according to him, to relay that feeling to the player.</p>



<p>To reconsider this fight of Man against death and oblivion, the Japanese creator believes that he must review the structure of the Video Game and propose new standards against the immutable codes inherited from arcade games.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-97cc6bae14137ee7e6355d2f34d3ea22">Reimagining Mario to redesign Video Games</h2>



<p>The Open World trend has never really waned over the years and, finally, the formula is starting to feel a bit outdated. For example, have you ever wondered, while walking through those big open spaces, when do you really play? All games require you to get from point A to point B, whether it&rsquo;s an imposed goal or not. You move your character to that point and then you play with the combat system or any other game system.</p>



<p>However, beyond these points of interest where you actually play, what do you do in between? Can looking at the scenery, the art direction, or pressing a stick forward be considered as playing? Of course, all games need to be built on an alternation between tension and relief to reach a targeted experience. Open worlds favor moments of relaxation.</p>



<p>In the end, regardless of the answer, the game tension in these traversals is often very low. <strong>And the lower the gameplay tension is, the more the game will feel like a succession of character deliveries at key points of the experience.</strong> From this perspective, it&rsquo;s an interesting choice on Kojima&rsquo;s part to put the player in the shoes of a delivery man.</p>



<p>This is probably one of the reasons why the studio decided to reinstate Mario as a game principle, <strong>starting again from the fundamental idea of a single-screen (flip-screen) to overcome.</strong> Thus, the open world created by Kojima Productions (KJP) is made up of very pronounced landforms from which emerge the notion of « Crossing » or  » Passing through » (proper to Mario) through the landscape. The level design is no longer just a tool for immersion, a technological showcase to discover, but <strong>a component of the game systems.</strong></p>



<p>The map becomes fully interactive and Sam&rsquo;s Odradek will reveal the values that are directly linked to the game rules.</p>



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<p>This system implies a permanent game of risk management and trajectory choice for the player who must protect his cargo. Just like Mario, which, in order to cross a single-screen, requires to evaluate jumps and paths in order to avoid falling into a hole, missing a platform or being hit by an enemy. The game is therefore permanent as it consists in crossing the screen and not just existing at each end of it.</p>



<p>In a somewhat mischievous way, <strong>the game is put back at the heart of the pizza delivery simulator experience.</strong></p>



<p>To support his design, <strong>Hideo Kojima will consciously break the playability of his own Mario.</strong> And even if the animation of Sam&rsquo;s jump remains a wink to Nintendo&rsquo;s plumber, there are no more huge jumps over cliffs. Sam Porter is designed to look like a credible human worker. To overcome holes you will now need tools… or you can try the double jump which remains there for the tribute to arcade platformers.</p>



<div data-carousel-extra='{&quot;blog_id&quot;:1,&quot;permalink&quot;:&quot;https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/&quot;}'  class="wp-block-jetpack-tiled-gallery aligncenter is-style-rectangular"><div class="tiled-gallery__gallery"><div class="tiled-gallery__row"><div class="tiled-gallery__col" style="flex-basis:49.05428%"><figure class="tiled-gallery__item"><img data-attachment-id="6894" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/sammario/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/SamMario.jpg?fit=774%2C723&amp;ssl=1" data-orig-size="774,723" data-comments-opened="1" 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<p>By restricting Sam&rsquo;s maneuverability, Kojima makes him more capable of conveying a feeling of immensity in the settings and spaces.<strong> It is through this lever that the game design imposes a feeling of freedom but also of constraints to its player.</strong> Every river resist you, every mountain becomes impassable but everything remains surmountable with the right tools. <strong>The problems that the player will have to solve will therefore be connected to the game field.</strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6896" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dslight01c2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSlight01c2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="DS mario pipe" class="wp-image-6896 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>« Mario » goes down to his room via a « pipe ».</em></figcaption></figure>



<p>One of the major breaks with « classic  » or even  » historical  » video games is that<strong> it focuses on the packages and less on the avatar.</strong> As mentioned above, Sam is immortal and the only way to fail a mission is to destroy the goods you are carrying. Ultimately <strong>the failure in the game shifts from dying as an avatar to not completing your delivery.</strong> We will see later that this is very important in terms of the general philosophy of the project.</p>



<p>Thus, Kojima aims to reshape some of the almost timeless codes in the triple A sphere. <strong>Death Stranding defines itself according to the history of video games by embracing its origins</strong> but also by cutting with these most ancient inherited codes. The idea of abolishing game-over is therefore logical. The latter being a legacy from arcade terminals which had the objective of making us insert coins into the machine, <strong>breaking the experience was justified by an economic model.</strong></p>



<p>Since then, few games have risked, or even simply been interested in revamping these codes, even if we can observe an emergence of recent games that work around this notion of death of the avatar. Of course, the indie scene has been developing innovative concepts for a long time. But Death Stranding plays in the AAA category where risk-taking is much more sporadic.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="710" height="228" data-attachment-id="6898" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsgameover/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?fit=710%2C228&amp;ssl=1" data-orig-size="710,228" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSGameOver" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?fit=300%2C96&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?fit=710%2C228&amp;ssl=1"  alt="DS Del Toro game over" class="wp-image-6898 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?w=710&amp;ssl=1 710w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?resize=300%2C96&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 710px) 100vw, 710px" /></figure>



<p>That&rsquo;s why, instead of a GAME OVER screen segmenting the experience, Death Stranding transfers its player to a place that acts as a waiting room: The Abyss. You can take your time here, perform a few actions to connect with other players, and once you&rsquo;re ready, leave where you left off. There is no interruption of the game&rsquo;s thread. <strong>There is a continuity where the death of the avatar is not a disconnection but rather a state shift with a reduced game tension, to breathe.</strong></p>



<p>Even better, <strong>the game accepts failure diegetically.</strong> The packages will be damaged and therefore your score will be lower. Goodbye to the maximum reward! Another example, if Death (through the BTs) defeats you, a crater is created. The map changes and adds this unbridgeable space. One more obstacle on your path complicating access to high scores but also leading to the removal of a playground for you. <strong>Failing in the face of Death means depriving yourself of Play.</strong></p>



<p>So let&rsquo;s explore the routine that is created to understand what we really lose.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-7b65f3497896a45bdf6ef4a9220369b3">Making contact</h2>



<p>It all starts by introducing the character of Sam and the cinematics that present him as an isolated, tired and rather cynical character. Sam&rsquo;s concept is rooted in Kojima&rsquo;s observation of Europe and America where everyone is connected through internet but no one is really connected in the sense of an attachment or a form of fraternity. A world where many people are isolated at home and build walls between themselves and their neighbors while contributing to the constant division present on social networks. A vicious cycle of segmentation of society.</p>



<p>Sam is built from a mix between this observation and that of the consciousness of death mentioned above. In the end, he is a somewhat nihilistic character who lives from day to day, haunted by the vanished, waiting for his turn. The starting point of his adventure will be his meeting with BB, his mother Bridget and his sister Amelie. It is therefore <strong>the family bond that will motivate Sam to take the first step</strong> with Bridges. <strong>Then his connection to Life</strong>, by choosing to save BB, will make him take the second.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6900" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dscontact/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?fit=1280%2C720&amp;ssl=1" data-orig-size="1280,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DScontact" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Lindsay Wagner" class="wp-image-6900 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact-1024x576.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>This is how the player discovers Sam, gets to know how to control him. In the manner of <a href="https://light01c.fr/2021/09/12/metal-gear-solid-v-the-mirror-therapy/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Metal Gear Solid V</mark></a>, there is a sense of getting in touch with the avatar that echoes the fact of learning to walk. <strong>The player, unaccustomed to having to be active during the action of walking in video games, will quickly make a mistake that leads to losing balance and thus learning how to deal with it.</strong> <a href="https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html?regwall-newsletter-signup=true" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Like a child, the player learns (again) to walk</mark></a>, to control his avatar. The first step in the open world is marked by the beauty of the environment that embellishes the learning process while building a feeling of solitude in a vastly empty and cold universe.</p>



<p>The few ladders and ropes belonging to Igor, who died in the introduction, will bring us back to his memory. In other words, the first likes that we will dispense will go to a man who helps us beyond death. Immediately a feeling of transcendence emerges from this action.<strong> Igor&rsquo;s work outlives him to assist our first steps </strong>in this Icelandic-like America.</p>



<p>However, the encounter with the BTs immediately contrasts with the beauty of the area. The universe is broken and Death is an obstacle that must be dealt with. This implies to find one&rsquo;s way through a materialization of the memory of the dead that are the BTs, which can very well trap us if we are not attentive enough.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-4f0224c8991cf4772d80fe42fc636d35">The first step</h2>



<p>Sam intends to find his sister, this link is the only thing he still cares about, the only thing capable of moving him out of his day-to-day life. <strong>This is another echo to Mario (Sam) in search of Princess Peach (Amelie) kidnapped by Bowser (Higgs).</strong> The first step is thus motivated by a very common and historic quest in video games.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full is-resized"><img width="906" height="512" data-attachment-id="6901" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/mariogoal/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?fit=906%2C512&amp;ssl=1" data-orig-size="906,512" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="MarioGoal" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?fit=300%2C170&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?fit=906%2C512&amp;ssl=1"  alt="Mario" class="wp-image-6901 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?w=906&amp;ssl=1 906w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?resize=300%2C170&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?resize=768%2C434&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 906px) 100vw, 906px" /></figure>



<p>While this is an easy plot device, it will later be <strong>discussed and overtaken by the « princess » liberation scene</strong> after an utterly <strong>clichéd and codified Boss fight.</strong> A mastered and extremely meta overkill under this lecture that inspires a huge disconnection with the general atmosphere of the game.<span style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color"> </span>The very realistic aspect of the graphics creates even more awkwardness for the player who has to question what he is looking at or else remain stuck in this unease about the scene where Sam and Amelie are running on the beach.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter"><img  alt="Death Stranding Hideo Kojima productions metal gear solid BB échoués Heartman Norman Reedus Margaret Qualley Lea Seydoux Mads Mikkelsen Nicolas Winding Refn NWR Sony Playstation PS PS4 PS5 Director cut Bridges Lindsay Wagner Tommie Earl Jenkins"/ class="lws-optimize-lazyload" data-src="https://www.pcgamesn.com/wp-content/uploads/2019/11/death-stranding-higgs-punch.jpg"><figcaption class="wp-element-caption"><em>We will even see a super punch in slow motion and a cool fighting game interface.</em></figcaption></figure>



<p>To begin with, the first connection with a prepper always requires the player to leave the marked terrain. This way <strong>the player is always put in the position of a pioneer. </strong>Making contact is done in an empirical way and involves planning the route blindly. The key word is « discovery ».</p>



<p>This first step is therefore a form of leap of faith motivated and guided by Bridges. An allegory for Kojima taking his (new) first steps with Sony in 2015 and, in the same way as he does, Sam wants to stay out of Bridges in the end, to remain independent and freely build Louise&rsquo;s future.</p>



<p>To build my demonstration,<strong> I will now imagine Bridges&rsquo;s quest as a project.</strong> To complete this project, let&rsquo;s say <strong>we need to create music.</strong> As the project manager I will aim<strong> to extend my area of interest to music and encounter various difficulties:</strong> experience in this field, knowledge, hardware, costs… <strong>My best option to succeed is to establish a link with a musician so that he brings me all this.</strong> So we can see that the first step is complicated since I am venturing alone in a new field, without knowing where I am going.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6902" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/chiral-network-scaled-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="chiral-network-scaled-1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding chiral network" class="wp-image-6902 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>In game, this departure from the comfort zone is represented by exiting the chiral network.</em></figcaption></figure>



<p>This uncertainty is reflected by questions in Death Stranding: How many rivers will I find on my way? What kind of soil? What topography? So <strong>I&rsquo;ll assess my risks</strong> blindly during the preparation phase by bringing several ladders, ropes or boots. Then,<strong> the terrain reveals its difficulties through direct experience</strong> and the delivery is more or less a success. Once this Musician is found I establish a connection with him. A connection that I will have to nurture regularly so that he can work properly and provide quality work for my project. <strong>To establish a relationship of trust.</strong></p>



<p>As said above, the metaphor I use is not random as it represents <strong>a situation comparable to Kojima searching the world for a game engine in 2015</strong>, making a connection with Guerrilla and then working collaboratively with them. <strong>But the same could be said of creating and implementing the various components of the game.</strong></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>So, over this past year, we’ve been working on Decima. There are things we don’t know, we ask them, we make some requests. On our end, of course, we use the Decima engine very differently from the way they use it, especially when it comes to the cutscenes. So we make our own things there, and send it to them, show it to them, get their feedback.</p>
<cite>H. Kojima &#8211; <a href="https://www.ign.com/articles/2017/12/11/kojima-explains-death-stranding-gameplay-and-lore" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Interview for IGN</mark></a></cite></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-ae59cec3d9913f959c267d315c9ce577">Optimization and expansion</h2>



<p>If at the time of our first steps we were beginners, we have now acquired experience and especially established a network. This link reveals the map of the connected area, we now know its topography. <strong>A map that we can consider like having a better vision of the requirements or difficulties of our project in the field we had targeted.</strong> The field of music is now well connected to our project and we only have to optimize our exchanges with the musician.</p>



<p>Moreover, this musician (in game) even provided us with a Harmonica that will help my BB in my next trips to keep on making my trips to him but also to the others more reliable. The game indeed materializes the appreciation preppers have for Sam with unique items.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="627" data-attachment-id="6903" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsscore/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?fit=1024%2C627&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,627" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSScore" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?fit=300%2C184&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?fit=1024%2C627&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Score" class="wp-image-6903 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?resize=300%2C184&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?resize=768%2C470&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>From this perspective, it is interesting to note that Kojima decided to personify the preppers using his personal network among creators. So many connections that probably allowed him to improve, exchange and perhaps optimize his work.</em></figcaption></figure>



<p>This is where scoring has its roots because, ultimately, if we accept deliveries and want to improve the relationship between the preppers and Sam, we will have to ensure and guarantee a certain quality of service. This leads to a work of optimization of our paths. For example, crossing those rivers that used to be a problem has been solved by a durable and reliable bridge. I lose less time for my future trips and I can focus on a camp of Mules to make my work more efficient and improve my link with the preppers. A link that depends on my score measured in Likes.</p>



<p>We can even add bonus constraints (premium deliveries) to improve this score. To confirm the value of our optimizations and get a « medal » as a testimony of an outstanding work.</p>



<p>A process that also mirrors that of the game&rsquo;s creator.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>For the new game elements I want to try, you always want to make it and then evaluate and iterate &#8211; and those we are doing on the other game engine candidate. We are getting to a very good point about how we are feeling about the visuals so we are very close to making a decision on the game engine. And once that is decided we will be in full production. </p>



<p>With Sony I have a relationship that goes back over 20 years, there is already this connection. </p>



<p>I was fortunate enough that I got many offers from many different people but for me for my first project it was very important to have trust where I was working. In those terms, there was already a relationship of trust with Sony.</p>
<cite>H. Kojima &#8211; <a href="https://www.eurogamer.net/hideo-kojima-on-going-with-sony-and-what-death-stranding-could-possibly-mean" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Interview for Eurogamer</mark></a></cite></blockquote>



<p><strong>Doing a good job means optimizing solutions to problems in our comfort zone</strong> (aka the chiral network). And since we are building a digital network, KJP has provided an asynchronous multiplayer that will allow me to share builds or paths with other players. Optimizing these solutions by cooperating with other people in the chiral network always improves my score. And<strong> my score now also depends on the work of other players.</strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="299" data-attachment-id="6904" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsevaluations/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?fit=1024%2C299&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,299" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSevaluations" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?fit=300%2C88&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?fit=1024%2C299&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding évaluation" class="wp-image-6904 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?resize=300%2C88&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?resize=768%2C224&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>On the contrary, my work is shared with others. It also influences their paths and therefore the score of these players. <strong>This mutual relationship generates appreciations that will be materialized by Likes.</strong> Building a bridge at a strategic place guarantees you a lot of Likes because this bridge is useful to everyone. Similarly, a rain shelter well positioned by another player will encourage you to thank him for his initiative with these same Likes.</p>



<p>Ultimately, multiplayer creates a notion of common good that values relevant work through Likes. If a construction is not really useful it is less likely to receive those thumbs up and thus <strong>generate a feeling of usefulness </strong>in the community. <strong>This feeling becomes the driving force of the chiral network</strong> where interaction is only positive and creates a virtuous circle. Strand contracts enhance this feeling by allowing you to strengthen your connection to players you identify as relevant to your journeys.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="170" data-attachment-id="6906" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dslikes/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?fit=1024%2C170&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,170" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSLikes" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?fit=300%2C50&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?fit=1024%2C170&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding likes" class="wp-image-6906 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?resize=300%2C50&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?resize=768%2C128&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>Interactivity of the map takes on an even greater dimension since<strong> walking in the footsteps of other players will slowly transform the landscape, shaping assets and textures to form paths.</strong> Real veins shared by cells that will feed the organs of the system, reinforcing <strong>the feeling that one belongs to a super organism.</strong> A common project. This interactive and shared open world is, to me, definitely one of the most interesting from a ludic point of view, as it redefines its core concepts.</p>



<p>Concerning negative interactions, if a construction bothers you, you are free to ignore it by deleting it. You can recognize the Mute, or Hide, function of social networks<strong> in order to focus on what is relevant.</strong> To avoid wasting too much time. So negative interaction can&rsquo;t really outweigh the experience except to spoil the scenery a bit.</p>



<p>So, in a joint effort, the project will continuously grow by combining different areas of expertise and each new prepper to be connected will first demand to go back to zero, to the pioneer state, to leave the chiral networ</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-4a2d82250ff8d581fdc98274070c52ee">Reclaiming time</h2>



<p>If you have been following up to this point, you have understood <strong>the parallel between Death Stranding and project management.</strong> The delivery induces some preparation and discoveries that will lead, through repetition, <strong>to optimization and therefore to maximize your score.</strong> And this is where the problem of randomness arises. What place should be left to randomness in a game design that talks about optimization?</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="605" data-attachment-id="6908" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsmap/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?fit=1024%2C605&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,605" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSMap" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?fit=300%2C177&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?fit=1024%2C605&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Map" class="wp-image-6908 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?resize=300%2C177&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?resize=768%2C454&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>It is clear that the map is very static. Mules are placed in fixed areas, rocks always fall in the same places, BTs are also in fixed locations, the wind always blows on the same heights and the rain…</p>



<p>Rain, although restricted to fixed areas, is defined in time. You can indeed wait for the rain to end under a shelter. It&rsquo;s a little bit of randomness that slips into a well-regulated environment. On the other hand, you will have access to <strong>weather forecasts that will regulate the rains again.</strong> Under this observation is born a common criticism made to the game (and that I also made) which lies in this idea of a frozen universe. Would it have been better with BTs who can surface from everywhere at any time? To have unpredictable rain, wind or rockslides? Mules that roam the universe smartly? A world, say, more organic and less arcade-like?</p>



<p>The main problem with a map full of random events is that it necessarily becomes <strong>more complicated for the player to think ahead.</strong> If it is good to note that the randomness would reinforce the visceral aspect of survival, of the unpredictable moment and thus of the immersion in the universe, in the character and in the story. If it is good to recall that <strong>randomness would allow the present moment to reach a peak</strong> in all the surprise that it generates and the discomfort of being caught off guard. It is also good to see that by doing this we would sacrifice a lot of what is mentioned above concerning problem solving and especially the search for optimization that results from it. <strong>The whole scoring system would become flawed and would have to be redesigned.</strong></p>



<p>In the end, I think it is important to understand that <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_rhetoric" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">procedural rhetoric</mark></a><span style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color"> </span>does not really emerge in survival aspects of the game, but rather in optimization ones. This observation slightly distances Death Stranding from the word « Walking simulator » since the emphasis is less on actual walking than in the idea of Path and its perpetual improvement.</p>



<p>After all, according to the game, to anticipate is to reclaim time, to forecast and plan. To go beyond the present moment and transition from animals to human beings.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Predicting the weather is akin to predicting the future. Some animals have a kind of sixth sense that helps them to avoid danger, but we have something far better: the ability to gather data and act accordingly. Only Humans possess this power to plan ahead. We have the capacity to live each day imagining what tomorrow will be like. And our imagination once gave rise to a rich, vibrant culture. But somewhere along the line we lost sight of tomorrow. We reduced ourselves to animals, focused only on the here and now.</p>
<cite>Heartman during the first delivery to the Timefall farm.</cite></blockquote>



<p>One of the highlights of planning comes once the roads are built. Mules are beaten by our optimizations, the roads weave through the BTs, the route is safe for a very large part and we can move larger volumes of cargo. <strong>This is where tours are born: accepting many deliveries at once and organizing them in a logical sequence using menus.</strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6909" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsmap2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSMap2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding planning" class="wp-image-6909 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>On the right-hand side of the screen, you can organize your orders, creating a path on the map.</em></figcaption></figure>



<p>But why this optimization-oriented design? Why would Kojima make a game about planning for the future?</p>



<h2 class="wp-block-heading has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-06ad1f01b75e422f4fef92b353a2c252">From Sapiens to Ludens</h2>



<p>One of the first answers for me is that Sam, who has a strong awareness of death, is carrying a BB. Everything you do in the game will make this baby react. BTs will scare him, falling will make him cry, and running fast will amuse him to the point that he will be giving you Likes. Many interactions will be rated by BB who will also form a bond based on Sam&rsquo;s actions. He is a symbol for future generations. <strong>This generation that judges and will judge the future you are building for them.</strong> A theme Kojima has always cherished and which also keeps him in the creative process.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Last year I had some difficult circumstances and my family was telling me: you&rsquo;re old, you should retire now and take it easy. Fortunately a lot of fans around the world are waiting for my games so I decided I wanted to keep making games. I established my own company and within two-and-a-half months we were able to make a teaser and deliver something to the people, finally. And seeing the reaction of the people &#8211; most people seemed to like it &#8211; made me feel really good that I made the right choice. My decision was correct.</p>
<cite>Hideo Kojima &#8211; <a href="https://www.eurogamer.net/hideo-kojima-on-going-with-sony-and-what-death-stranding-could-possibly-mean" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">interview for Eurogamer</mark></a></cite></blockquote>



<p>And maybe this act of creation, this link that occurs through the game and its construction, is a way for him to transmit this desire. Just like the independent porters who appear once you have established a network. <strong>Porters that walk in your footsteps, you who are already walking in Kojima&rsquo;s footsteps</strong> by playing Death Stranding.</p>



<p>When you think about it, it&rsquo;s a rope to creativity and connection. <strong>An attempt to lead the way and offer everyone the opportunity to experience being the lead of a project. </strong>Leading the way, creating connections, feeling useful through shared construction, solving problems and optimizing solutions,…</p>



<div class="wp-block-media-text alignwide has-media-on-the-right is-vertically-aligned-center is-stacked-on-mobile" style="grid-template-columns:auto 46%"><div class="wp-block-media-text__content">
<p>Kojima Productions wrote a note of intent when they opened their website (see right). A text that connects to the mascot of the studio: Ludens. This character is inspired by the work of Johan Huizinga, author of the book Homo Ludens in which he seeks to demonstrate game&rsquo;s social function.</p>



<p>According to Huizinga,<strong> play predates culture.</strong> The latter is learned and then played in the same way that one learns monopoly to play it. One must learn the rules of the game and not break them, because whoever breaks them, breaks the game and therefore the culture.</p>



<p>To illustrate this, let&rsquo;s take the example of our culture, which anchors first contacts in a handshake. It is a code, an unspoken rule that governs meetings between individuals and that everyone agrees to reproduce in order to maintain a relationship. Thus we will play this handshake to remain in a common game. However, this is not just a « repetition of culture ».</p>



<p>If a « classic » handshake is learned and reproducible, Homo Ludens is able to create other forms of this handshake (like Check or High Five) and thus build new codes from previous ones, infusing other meanings and branching out culture. Innovation is constitutive of the playful attitude and thus culture unfolds both through play and as a game.</p>



<p><strong>Homo Ludens, the man who plays is therefore the foundation of our societies.</strong></p>
</div><figure class="wp-block-media-text__media"><img width="541" height="852" data-attachment-id="6910" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/kjpnote-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?fit=541%2C852&amp;ssl=1" data-orig-size="541,852" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="KJPnote-1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?fit=190%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?fit=541%2C852&amp;ssl=1"  alt="From Sapiens to Ludens" class="wp-image-6910 size-full lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?w=541&amp;ssl=1 541w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?resize=190%2C300&amp;ssl=1 190w" sizes="(max-width: 541px) 100vw, 541px" /></figure></div>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>In play there is something “at play” which transcends the immediate needs of life and imparts meaning to the action. All play means something. If we call the active principle that makes up the essence of play, “instinct”, we explain nothing; if we call it “mind” or “will” we say too much. However we may regard it, the very fact that play has a meaning implies a non-materialistic quality in the nature of the thing itself.</p>
<cite>Johan Huizinga, Homo Ludens</cite></blockquote>



<p>Huizinga, and later Roger Caillois, will define several properties of Play. The latter is thus,<strong> according to Caillois:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Free</strong>, not obligatory.</li>



<li>Distinct from the routine of life, <strong>in a space of its own</strong>, outside reality.</li>



<li><strong>Uncertain,</strong> indeterminate in its outcome in order to integrate the player&rsquo;s action.</li>



<li><strong>Unproductive</strong>, with no gain or loss in value.</li>



<li><strong>Framed by rules</strong> followed by the players as an absolute dogma.</li>



<li><strong>Imaginary, </strong>implies the illusion of an alternative reality.</li>
</ul>



<p>Several properties are debatable and have since been discussed, but it seems clear that<strong> play is a space separated from reality, from which one can enter and leave without constraint, thus implying a total acceptance of the rules that govern it. It is a space over which the player is able to influence and create uncertain outcomes, thus implying the notion of choices and consequences.</strong> A game is a form of simulator that confronts rules and player choices. It is a vector for experience in decision making and creativity that underlies them.</p>



<p>This is why, although Kojima is known to be a pioneer for integrating movie codes into video games, he remains lucid on <strong>the specificity of the video game medium, which lies in its interactivity.</strong></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>First off, games are not movies. The player controls the character, that has to be very clear or else it leads to failure. A game is about the player controlling, going where they want to go, looking at what they want to, and from there, getting to catharsis.</p>
<cite>Hideo Kojima &#8211; <a href="https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/death-stranding-hideo-kojima-casting-lea-seydoux-lindsay-wagner-1119548/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Interview for Heat Vision</mark></a></cite></blockquote>



<p>If we observe today a growing influence of cinema on video games, confusion can sometimes arise when the latter takes over the ludic experience. A marker of such a takeover can sometimes be found in the « ludo-narrative dissonance ». The phenomenon that arises when the spectrum of possible action by the player does not resonate with the story, the character construction or the narrative. Similarly, a misalignment of avatar and player goals can arise from a misfit between game codes and narrative codes inherited from movies or literature.</p>



<p>Death Stranding presses on this particular point where <strong>movie codes integrate videogames without overtaking the experience.</strong></p>



<p>As shown earlier, Hideo Kojima goes back to the fundamentals of his medium by reinserting Mario&rsquo;s essence into the heart of his open world, while cutting through other conventions, such as the death of the avatar that cuts off the experience. A recalibration that brings the experience closer to a more cinematic flow that connects with its staging and performance capture techniques. An approach to continuity already noticed in the sequence shots in Metal Gear Solid V.</p>



<p><strong>It is a coherent whole that favors catharsis through playful and cinematographic codes working together.</strong></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Earth may not be forever, but we still have the responsibility to leave what traces of life we can. Building the future and keeping the past alive are one and the same thing.</p>
<cite>Solid Snake &#8211; Metal Gear Solid 2</cite></blockquote>



<p>We can therefore understand differently the themes of Creativity and Connection that run through the game. We can even dare to read, out of context, Snake&rsquo;s quote in MGS2 under another angle:<strong> Building the art of Video Games is mixing it with other arts that precede it, or succeed it, without denaturing the essence of each of them.</strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6649" data-permalink="https://light01c.fr/analyse-death-stranding-2-on-the-beach/sam-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?fit=2048%2C1152&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,1152" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Sam-1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Sam" class="wp-image-6649 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1-1024x576.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>In this way, the rest room becomes a place where conventions are combined to better mix them. Between cinema, music, literature and video games. Between avatar, actor and player. Between play time and rest time.</em></figcaption></figure>



<p>Because in the end, as the studio&rsquo;s note of intent underlines, <strong>Homo Ludens is also Homo Faber, the Man who creates. </strong>And maybe Death Stranding is an invitation to create and feel this connection, this common work, the pleasure of a job well done. A simulator that allows you to optimize everything. Whether it is in deliveries, the shooting range, the circuit races,… To finally allow you to confront others in ranked competitive versions.</p>



<p>A simulator that also allows you to create digital photography. Of course this is not specific to this game, but maybe it makes a little more sense in this game?</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="500" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">2/2<br>A new experience with the players. This is something that cannot be done in movies or other media. Only a game can do it. 🌈🦀🐟🐬🐋🦀🌱👻🌪💀👍👶🎬</p>&mdash; HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1530715194124431361?ref_src=twsrc%5Etfw">May 29, 2022</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<div class="wp-block-group is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<div class="wp-block-group is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<p>From another point of view, maybe it is also <strong>an invitation to make Homo Ludens and Homo Faber converge within the player?</strong> To become the master of his own work, to connect the useful with the pleasant? Open your horizon, take the first step, get out of your « chiral network »… Sam will reconnect the world and overcome his aphenphosmophobia. To put it plainly, accepting death and overcoming it through work, through interaction with others and especially with Louise, who becomes a part of his future.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>The eternal gulf between being and idea can only be bridged by the rainbow of imagination.</p>
<cite>Johan Huizinga, Homo Ludens</cite></blockquote>



<p><strong>From Sapiens to Ludens! If the play generates Culture, then the future belongs to the one who imagines and creates it.</strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="437" data-attachment-id="6913" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/tomorrow-is-in-your-hands/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?fit=1024%2C437&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,437" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="tomorrow-is-in-your-hands" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?fit=300%2C128&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?fit=1024%2C437&amp;ssl=1"  alt="Tomorrow is in your hands" class="wp-image-6913 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?resize=300%2C128&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?resize=768%2C328&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>
</div>
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		<title>Repenser l&#8217;Open World pour changer le futur</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Auteur]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Jun 2022 09:09:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Me voici plus de deux années après la sortie de Death Stranding face à un nouvel article. Après la sortie d&#8217;une Director&#8217;s Cut que je parcours actuellement, que peut-on encore dire sur ce jeu? C&#8217;est en relisant mon premier article que j&#8217;ai senti le besoin d&#8217;approfondir mon propos. Et puis, au hasard d&#8217;une discussion avec [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Me voici plus de deux années après la sortie de Death Stranding face à un nouvel article. Après la sortie d&rsquo;une Director&rsquo;s Cut que je parcours actuellement, que peut-on encore dire sur ce jeu? C&rsquo;est en relisant mon premier article que j&rsquo;ai senti le besoin d&rsquo;approfondir mon propos. </p>



<p>Et puis, au hasard d&rsquo;une discussion avec l&rsquo;ami <a href="https://twitter.com/flyingfox1984" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Flying_Fox</mark></a>, ce dernier me fais comprendre que le jeu est avant tout un jeu de scoring, que le rendre plus imprévisible rendrait certaines livraisons impossibles. Je n&rsquo;avais jamais pris cette mesure pourtant évidente. Comment ai-je pu jouer à un jeu et n&rsquo;en constater que la dimension thématique? Qu&rsquo;est-ce que cela impliquerait de refaire le jeu et de l&rsquo;observer sous sa forme de jeu? La « version + » comme préfère l&rsquo;appeler Hideo Kojima est arrivée au bon moment et je me suis donc relancé dans l&rsquo;aventure pour reprendre de zéro, en repartant du Jeu, pour voir où cela mène. Croiser des interviews voir même penser aux jeux précédents. <br><br>Tous les jeux de Kojima sont autobiographiques bien sûr et j&rsquo;espère un jour voir l&rsquo;immense travail de <a href="https://twitter.com/flyingfox1984" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Flying_Fox</mark></a> aboutir sur quelque chose. Bien que ma connaissance soit bien plus limitée et focalisée, je vais m’efforcer ici de vous présenter la façon dont j&rsquo;aborde Death Stranding désormais, entre intentions et thématiques, systèmes de jeu et narration. Déjà sensible aux frontières de mon premier article,<span style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color"><em> </em></span><a href="https://light01c.fr/2020/01/04/death-stranding-leveil-de-lhomo-ludens/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">l&rsquo;éveil de l&rsquo;Homo Ludens</mark></em></a>, cette vision, je n&rsquo;avais fait que l&rsquo;effleurer. </p>



<p>Merci à tous ceux avec qui j&rsquo;ai pu échanger. Flying_Fox, sans qui cet article n&rsquo;aurait peut être jamais vu le jour, mais également tout ceux qui ont contribué à construire la communauté French Stranding avec qui nous avons partagé des moments de pure sympathie et des moments plus difficiles. Près de cinq ans plus tard cette communauté, qui s&rsquo;est formée autour du jeu, est toujours bien en ligne avec ce que Death Stranding cherche à provoquer: la connexion et l&rsquo;acte de création par la musique, l&rsquo;écriture, la technologie,&#8230; </p>



<p>Je vous invite donc à démarrer ensemble cette nouvelle plongée, une nouvelle pierre à l&rsquo;édifice&#8230;</p>



<p><em>L&rsquo;article comportera certains passages en anglais. Pour les personnes ayants des difficultés, je vous invite à ouvrir <a href="https://www.deepl.com/fr/translator" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">DeepL</mark></a> et traduire ces phrases pour mieux comprendre!</em></p>



<p><strong><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">Cet article contiendra nécessairement des spoilers et je vous conseille vivement d’avoir terminé l’aventure avant sa lecture.</span></strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Stepping Stones" width="500" height="375"  frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen class="lws-optimize-lazyload" data-src="https://www.youtube.com/embed/ezGenJxbs7I?feature=oembed"></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-994a0411e2cbbbf24845fca3e1098b2b">DOOMS: la conscience de la mort</h2>



<p>Il est très facile de situer l&rsquo;intention générale de Death Stranding d&rsquo;un point de vue thématique. D&rsquo;une façon très imagée, <strong>le jeu parle de notre rapport à la mort</strong> au travers des concepts et imageries créés. Par exemple, Sam est un héros marqué par l&rsquo;accident qui a fait disparaitre une ville entière et sa propre famille.<strong> Ces marques, il les porte directement sur son corps sous la forme d&#8217;empreintes indélébiles</strong>. Il vit avec la mort en lui et ce souvenir constant d&rsquo;impuissance mais, probablement, aussi le regret d&rsquo;être le seul à en avoir réchappé.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="768" height="432" data-attachment-id="6886" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/death-stranding-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?fit=768%2C432&amp;ssl=1" data-orig-size="768,432" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Death-Stranding-1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?fit=768%2C432&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Norman Reedus" class="wp-image-6886 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?w=768&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Death-Stranding-1.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></figure>



<p>En effet, <strong>ce personnage ne peut pas mourir</strong>. Il est ce qu&rsquo;on appelle un rapatrié. Un homme qui a traversé les frontières de la vie et de la mort, en est revenu et en reviendra toujours: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KnrGMHhnqrw" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">I&rsquo;ll keep coming</mark></a>! Une destinée qui <strong>trouve son fondement dans la nature de son medium</strong>, le jeu vidéo. Autrement dit, il est à l&rsquo;image de tous ces personnages incapables de mourir, qui reviennent de nos game over pour nous permettre de terminer le jeu. Sa malédiction est de sentir les morts échoués dans son monde via le syndrome du DOOMS. En somme, un « super pouvoir » qui s&rsquo;accompagne d&rsquo;une réaction allergique et de larmes.</p>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-74b9d58ca70f7a42c8d2fb4df1a6f84e"><blockquote><p>The ghosts in the game, maybe my parents are one of them, seeing me in this world. I wanted to have that kind of metaphor, that within you, you’re connected to the people that passed away.</p><cite>H. Kojima &#8211; <a href="https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html?regwall-newsletter-signup=true" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Interview pour Vulture</mark></a></cite></blockquote></figure>



<p>Si à première vue on a ici affaire à des capacités hors du commun, en réduisant ces métaphores à des considérations plus terre à terre, on peut très vite faire le parallèle au phénomène de la conscience. <strong>La conscience de la mort</strong> (de soi ou de ses proches) <strong>qui provoque des larmes</strong> lorsque les émotions et les souvenirs nous assaillent. <strong>Des morts que l&rsquo;on porte en nous</strong>, nous aussi, dans nos mémoires et notre quotidien. </p>



<p>Il semble clair que Sam est l&rsquo;image d&rsquo;un homme qui ressent ces choses et fait forcément écho à son auteur, son histoire et sa sensibilité.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="embed-twitter"><blockquote class="twitter-tweet" data-width="500" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">The movie I saw tonight was awesome. I cried so hard.😭</p>&mdash; HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1528886842514620416?ref_src=twsrc%5Etfw">May 23, 2022</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
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<p>Il faut dire qu&rsquo;<a href="https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html?regwall-newsletter-signup=true" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Hideo Kojima lui même</mark></a> situe certains de ces thèmes dans son enfance, qu&rsquo;il a vécu, d&rsquo;après lui, <strong>dans la solitude</strong>, une forme de <strong>rejet et d&rsquo;incompréhension. </strong>Il parle également de<strong> sa thalassophobie</strong>, connectée à son père, et tristement <strong>du décès de ses parents</strong> à des époques différentes. </p>



<p>Des sentiments qui vivent toujours avec lui aujourd&rsquo;hui et qui viennent imprégner ses créations.</p>



<div class="wp-block-media-text is-vertically-aligned-center alignwide is-stacked-on-mobile" style="grid-template-columns:64% auto"><figure class="wp-block-media-text__media"><img width="1024" height="742" data-attachment-id="6887" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/ds-cicada-mc2000/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?fit=1024%2C742&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,742" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DS-Cicada-MC2000" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?fit=300%2C217&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?fit=1024%2C742&amp;ssl=1"  alt="DS Cicada MC 2000" class="wp-image-6887 size-full lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?resize=300%2C217&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DS-Cicada-MC2000.jpg?resize=768%2C557&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="embed-twitter"><blockquote class="twitter-tweet" data-width="500" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">I bought as soon as I found CICADA by my favorite Shaun Tan. Got emotional when reading it at the cafe. It resembles my lonely despair game creation everyday life. I’m the CICADA.👍🌈 <a href="https://t.co/93aXwIi4mE">pic.twitter.com/93aXwIi4mE</a></p>&mdash; HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1127175736698101760?ref_src=twsrc%5Etfw">May 11, 2019</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
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</div></div>



<p>Si Death Stranding est né, c&rsquo;est probablement car Kojima ressent le besoin de vaincre la mort par l&rsquo;ouvrage, par l’œuvre. <a href="https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html?regwall-newsletter-signup=true" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Mais je pense également que le thème de la connexion nait dans le fait que son soutient moral est venu de l&rsquo;étranger, par les voies du cinéma et notamment <em>Taxi Driver</em>.</mark></a> Plus précisément sa connexion à <em>Travis Brickle</em> (Robert De Niro dans le film) lui a permis de comprendre que<strong> ses sentiments étaient partagés à travers le monde, qu&rsquo;il n&rsquo;est pas seul et qu&rsquo;il n&rsquo;est pas malade.</strong> C&rsquo;est ainsi que la connexion dans Death Stranding tends, d&rsquo;après lui, à relayer ce sentiment au joueur.</p>



<p>Pour resituer ce combat de l&rsquo;Homme face à la mort et à l&rsquo;oubli, le créateur nippon estime qu&rsquo;il doit revoir la structure du Jeu Video et proposer de nouveaux standards face aux codes immuables hérités des jeux d&rsquo;arcade.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-686379f4089ac0ab254a044f2db691d3">Repenser Mario pour repenser le Jeu Video</h2>



<p>La tendance à l&rsquo;Open World n&rsquo;a jamais vraiment décliné avec les années et, finalement, la formule commence à accuser un certain coup de vieux. Par exemple, vous êtes vous déjà demandé, en parcourant ces grands espaces ouverts, quand est-ce que vous jouez vraiment? Tous les jeux réclament d&rsquo;aller d&rsquo;un point A à un point B, qu&rsquo;il soit un objectif imposé ou non. Vous déplacez votre personnage jusqu&rsquo;à cet endroit puis vous jouez avec le système de combat ou tout autre système de jeu.</p>



<p>Cependant, au delà de ces points d&rsquo;intérêts où vous jouez effectivement, que faites vous entre? Peut-on considérer le fait d&rsquo;observer le décors, la direction artistique ou presser un stick vers l&rsquo;avant comme du jeu? Bien sûr, tous les jeux ont besoin de se construire sur une alternance entre tension et relachement pour atteindre une expérience cible. L&rsquo;open world favorise les moments de relachement.</p>



<p>Au fond, quelle que soit la réponse, la tension de jeu dans ces phases de traversées est souvent très faible. <strong>Et plus cette tension de jeu est faible, plus le jeu ressemblera à une suite de livraison du personnage aux points clés de l&rsquo;expérience. </strong>Vu sous cet angle, c&rsquo;est un choix intéressant de la part de Kojima de placer le joueur dans la peau d&rsquo;un livreur.</p>



<p>C&rsquo;est probablement l&rsquo;un des constats qui pousse le studio à faire le choix de <strong>réinsérer Mario comme principe de jeu,</strong> <strong>en repartant de l&rsquo;idée fondamentale de tableau à traverser.</strong> Ainsi l&rsquo;open world créé par Kojima Productions (KJP) est constitué de reliefs très marqués d&rsquo;où émergent les notion de « Franchir » ou de « Traverser » (propre à Mario) par le biais du décors. Le <em>level design</em> n&rsquo;est plus seulement un outil d&rsquo;immersion, de vitrine technologique à parcourir, mais bel et bien <strong>un composant des systèmes de jeu.</strong></p>



<p>La carte devient donc intégralement interactive et l&rsquo;Odradek de Sam viendra en révéler les valeurs qui s&rsquo;imbriquent directement dans les règles du jeu.</p>



<div data-carousel-extra='{&quot;blog_id&quot;:1,&quot;permalink&quot;:&quot;https://light01c.fr/death-stranding-mario-game-design-open-world/&quot;}'  class="wp-block-jetpack-tiled-gallery alignwide is-style-rectangular" style="padding-top:var(--wp--preset--spacing--40);padding-bottom:var(--wp--preset--spacing--40)"><div class=""><div class="tiled-gallery__gallery"><div class="tiled-gallery__row"><div class="tiled-gallery__col" style="flex-basis:42.10324%"><figure class="tiled-gallery__item"><img data-attachment-id="6891" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsterrain-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/DSterrain-1.jpg?fit=1200%2C675&amp;ssl=1" data-orig-size="1200,675" data-comments-opened="1" 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<p>Ce système implique donc un jeu permanent de gestion des risques et de choix du trajet pour le joueur qui doit protéger ses colis. A l&rsquo;image de Mario, qui, pour traverser un tableau, demande d&rsquo;évaluer les sauts et le trajet sous peine de tomber dans un trou, de manquer une plateforme ou d&rsquo;être touché par un ennemi. Le jeu est donc constant du fait qu&rsquo;il réside dans la traversée du tableau et non pas à chaque extrémités du tableau.</p>



<p>De façon peut être un peu narquoise, <strong>le Jeu est remis au cœur de l&rsquo;expérience</strong> du simulateur de livraison de pizzas.</p>



<p>Pour accompagner ce design, Hideo Kojima va sciemment<strong> casser la maniabilité de son Mario.</strong> Et même si l&rsquo;animation du saut de Sam reste un clin d’œil au plombier de Nintendo, fini les immenses sauts au dessus des précipices. Sam Porter est pensé pour ressembler à un travailleur humain crédible. Pour franchir ce trou vous aurez désormais besoin d&rsquo;un outil&#8230; ou vous pouvez tenter le double saut qui reste là pour l&rsquo;hommage aux platformers arcades.</p>



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<figure class="wp-block-image size-large"><img width="774" height="723" data-attachment-id="6894" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/sammario/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/SamMario.jpg?fit=774%2C723&amp;ssl=1" data-orig-size="774,723" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="SamMario" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/SamMario.jpg?fit=300%2C280&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/SamMario.jpg?fit=774%2C723&amp;ssl=1" data-id="6894"  alt="Sam Mario" class="wp-image-6894 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/SamMario.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/SamMario.jpg?w=774&amp;ssl=1 774w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/SamMario.jpg?resize=300%2C280&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/SamMario.jpg?resize=768%2C717&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 774px) 100vw, 774px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="288" height="259" data-attachment-id="6893" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/mario/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/Mario.jpg?fit=288%2C259&amp;ssl=1" data-orig-size="288,259" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Mario" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/Mario.jpg?fit=288%2C259&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/Mario.jpg?fit=288%2C259&amp;ssl=1" data-id="6893"  alt="Mario" class="wp-image-6893 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2022/06/Mario.jpg"></figure>
</figure>



<p>En limitant la maniabilité de Sam, Kojima le rends plus apte à transmettre un sentiment d&rsquo;immensité des décors et des espaces. <strong>C&rsquo;est par ce levier que le game design impose un sentiment de liberté mais aussi de contraintes à son joueur.</strong> Chaque cours d&rsquo;eau résiste à son joueur, chaque montagne devient infranchissable mais tout reste surmontable avec les bons outils.<strong> Les problèmes que le joueur devra résoudre seront donc connectés à l&rsquo;espace de jeu.</strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6896" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dslight01c2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSlight01c2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Mario pipe" class="wp-image-6896 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSlight01c2.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>« Mario » descends dans sa chambre via un « tuyau »</em></figcaption></figure>



<p>L&rsquo;une des cassures majeures avec le jeu vidéo dit « classique » voir « historique » réside dans le fait que <strong>tout le jeu tourne autour des colis et moins autour de l&rsquo;avatar.</strong> Comme vu plus haut, Sam est immortel et le seul moyen d&rsquo;échouer une mission est de détruire les marchandises que l&rsquo;on transporte. En fin de compte <strong>l&rsquo;échec en jeu se déporte du fait de mourir en tant qu&rsquo;avatar vers l&rsquo;idée de ne pas aboutir à la livraison.</strong> Nous verrons plus tard que c&rsquo;est très important au regard de la philosophie générale du projet.</p>



<p>C&rsquo;est ainsi que Kojima vise à repenser certains codes presque immuables dans la sphère des triple A. <strong>Death Stranding se redéfinit par rapport à l&rsquo;histoire du jeu vidéo</strong> en embrassant ses origines mais aussi en tranchant avec ces codes hérités les plus anciens. L&rsquo;idée de supprimer le game over est donc naturelle. Ce dernier étant un héritage des bornes d&rsquo;arcades qui avaient pour objectif de nous faire insérer des pièces dans la machine,<strong> la cassure de l&rsquo;expérience était justifiée par un modèle économique.</strong> </p>



<p>Depuis, peu de jeux se sont risqués, voir même simplement intéressés à repenser ces codes, même si l&rsquo;on peut observer une émergence de jeux récents qui travaillent autour cette notion de mort de l&rsquo;avatar. A noter, bien sûr, la scène indépendante qui propose depuis longtemps des concepts innovants. Mais Death Stranding joue dans la catégorie des AAA où la prise de risque est bien plus sporadique.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="710" height="228" data-attachment-id="6898" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsgameover/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?fit=710%2C228&amp;ssl=1" data-orig-size="710,228" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSGameOver" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?fit=300%2C96&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?fit=710%2C228&amp;ssl=1"  alt="Del Toro Game Over" class="wp-image-6898 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?w=710&amp;ssl=1 710w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSGameOver.png?resize=300%2C96&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 710px) 100vw, 710px" /></figure>



<p>C&rsquo;est la raison pour laquelle, à la place d&rsquo;un écran GAME OVER segmentant l&rsquo;expérience, Death Stranding transfère son joueur dans un lieu qui fait office de salle d&rsquo;attente: L&rsquo;abysse. Vous pouvez prendre tout votre temps ici, effectuer quelques actions pour vous connecter à d&rsquo;autres joueurs et une fois prêt, repartir où vous en étiez. Il n&rsquo;y a pas d&rsquo;interruption du fil du jeu. <strong>Nous avons une continuité où la mort de l&rsquo;avatar n&rsquo;est pas une cassure mais plutôt un changement d&rsquo;état avec une tension de jeu allégée, pour souffler.</strong></p>



<p>Mieux encore, <strong>le jeu accepte l&rsquo;échec de façon diégétique.</strong> Les colis seront abimés et donc votre score sera plus faible. Adieu la récompense maximale! Autre exemple, si la Mort (à travers les échoués) vous terrasse, un cratère se forme. La carte se transforme et ajoute cet espace infranchissable. Un obstacle de plus sur votre trajet compliquant l&rsquo;accès aux meilleurs scores mais aussi conduisant à la suppression d&rsquo;un terrain de jeu pour vous. <strong>Échouer face à la Mort revient donc à se priver soi même de Jeu.</strong> </p>



<p>Explorons donc la routine qui se crée pour comprendre ce que l&rsquo;on perds réellement.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-5deb61081a9d2e20ad76973847102673">Prise de contact</h2>



<p>Tout commence au travers du personnage de Sam et les cinématiques qui nous le présentent comme un personnage isolé, fatigué et assez cynique. L&rsquo;idée prends racine dans un constat fait par Kojima sur l&rsquo;Europe et l&rsquo;Amérique où tout le monde est connecté par internet mais personne ne l&rsquo;est réellement au sens d&rsquo;un attachement ou d&rsquo;une forme de fraternité. Un monde où beaucoup de gens sont isolés chez eux et dressent des murs avec leurs voisins tout en contribuant à la division constante présente sur les réseaux sociaux. Un cycle vicieux de segmentation du tissu social.</p>



<p>Le personnage de Sam est construit à partir d&rsquo;un mix entre ce constat et celui de la conscience de la mort évoqué plus haut. En fin de compte, c&rsquo;est un personnage un peu nihiliste qui vit au jour le jour, hanté par les disparus, attendant son tour pour les rejoindres. Le point de départ de son aventure naitra de sa rencontre avec BB, sa mère Bridget et sa sœur Amelie. C&rsquo;est donc <strong>le lien familial qui motivera Sam à faire un premier pas</strong> avec Bridges. <strong>Puis sa connexion à la Vie</strong>, en choisissant de sauver BB, lui fera faire le second.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6900" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dscontact/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?fit=1280%2C720&amp;ssl=1" data-orig-size="1280,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DScontact" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Lindsay Wagner" class="wp-image-6900 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact-1024x576.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DScontact.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>C&rsquo;est ainsi que le joueur découvre Sam, prends connaissance de son maniement. <a href="https://light01c.fr/2021/02/26/metal-gear-solid-v-la-therapie-du-miroir/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">A la manière de Metal Gear Solid V</mark></a>, il y a une forme de prise de contact avec l&rsquo;avatar qui fait écho au fait d&rsquo;apprendre à marcher. <strong>Le joueur, peu habitué à devoir être actif durant l&rsquo;action de marcher dans le jeu vidéo, sera vite confronté à l&rsquo;erreur qui conduit au déséquilibre et donc à l&rsquo;apprentissage de celui-ci.</strong> <a href="https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html?regwall-newsletter-signup=true" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Comme un enfant, le joueur (ré)apprends à marcher</mark></a>, à contrôler son avatar. Le premier pas dans l&rsquo;open world est marqué par la beauté de l&rsquo;environnement qui enjolive l&rsquo;apprentissage tout en construisant un sentiment de solitude dans un univers immensément vide et froid. </p>



<p>Les quelques échelles et cordes d&rsquo;Igor, mort dans l&rsquo;intro, nous ramèneront à son souvenir. En d&rsquo;autres termes, les premiers likes que nous distribueront iront à un homme qui nous aide par delà la mort. Immédiatement une sensation de transcendance émerge de cette action. <strong>L’œuvre d&rsquo;Igor lui survit pour faciliter nos premiers pas</strong> dans cette Amérique aux allures d&rsquo;Islande.</p>



<p>Cependant, la rencontre avec les échoués tranche immédiatement avec la beauté de la zone. L&rsquo;univers est cassé et la Mort constitue un obstacle avec lequel il faut composer. Cela implique de tracer son chemin à travers une matérialisation du souvenir des morts que sont les échoués, qui peuvent très bien nous prendre au piège si l&rsquo;on est pas suffisamment attentif.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-88c59c4e5f2b28aec790ffc7d2d70948">Le premier pas</h2>



<p>Sam compte retrouver sa sœur, ce lien est la seule chose à laquelle il tient encore, la seule chose capable de le bouger hors de son quotidien. <strong>C&rsquo;est un autre écho à Mario (Sam) en quête de la princesse Peach (Amelie) enlevée par Bowser (Higgs).</strong> Le premier pas est donc motivé par une quête des plus banales et ancienne dans le jeu vidéo. </p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full is-resized"><img width="906" height="512" data-attachment-id="6901" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/mariogoal/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?fit=906%2C512&amp;ssl=1" data-orig-size="906,512" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="MarioGoal" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?fit=300%2C170&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?fit=906%2C512&amp;ssl=1"  alt="Mario" class="wp-image-6901 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?w=906&amp;ssl=1 906w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?resize=300%2C170&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/MarioGoal.png?resize=768%2C434&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 906px) 100vw, 906px" /></figure>



<p>Bien que cela soit une ficelle facile, cela sera plus tard discuté et <strong>dépassé par la scène de libération de la « princesse »</strong> après <strong>un combat de Boss tout ce qui est de plus cliché et codifié. </strong>Une surenchère maitrisée et extrêmement méta sous cette lecture qui inspire une énorme déconnexion avec l&rsquo;ambiance générale du jeu. L&rsquo;aspect très réaliste des graphismes crée encore plus de gêne chez le joueur qui doit ici questionner ce qu&rsquo;il regarde sous peine de rester coincé dans ce malaise au sujet de la scène où Sam et Amelie courent sur la plage.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="7004" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-game-design-open-world/death-stranding-higgs-punch/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/05/death-stranding-higgs-punch.jpg?fit=1200%2C675&amp;ssl=1" data-orig-size="1200,675" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="death-stranding-higgs-punch" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/05/death-stranding-higgs-punch.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/05/death-stranding-higgs-punch.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Higgs" class="wp-image-7004 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/05/death-stranding-higgs-punch-1024x576.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/05/death-stranding-higgs-punch.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/05/death-stranding-higgs-punch.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/05/death-stranding-higgs-punch.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/05/death-stranding-higgs-punch.jpg?w=1200&amp;ssl=1 1200w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Nous aurons même droit à la super droite en slow motion et une belle interface de jeu de baston.</em></figcaption></figure>



<p>Pour débuter, la première connexion avec un prepper exige toujours du joueur de sortir du terrain balisé. De cette manière <strong>le joueur se retrouve systématiquement en position de pionnier.</strong> La prise de contact se fait de façon empirique et implique de prévoir le trajet au doigt mouillé. Le mot d&rsquo;ordre est « découverte ». </p>



<p>Ce premier pas est donc une forme d&rsquo;acte de foi motivé et guidé par Bridges. Une image pour un Kojima faisant ses (nouveaux) premiers pas avec Sony en 2015 et, de la même façon que lui, Sam souhaite rester hors de Bridges à la fin, pour rester indépendant et construire librement le futur de Louise.</p>



<p>Pour construire ma démonstration,<strong> je vais désormais imager la quête de Bridges comme un projet.</strong> Pour mener à bien ce projet, admettons que nous ayons <strong>besoin de créer une musique.</strong> En tant que directeur du projet je vais donc viser à <strong>étendre ma zone d&rsquo;intérêt à la musique</strong> <strong>et rencontrer diverses difficultés: </strong>au niveau de l&rsquo;expérience dans le domaine, du savoir, du matériel, des coûts&#8230; <strong>Ma meilleure option pour réussir reste donc d&rsquo;établir un lien avec un Musicien pour qu&rsquo;il m&rsquo;apporte son expérience.</strong> On voit donc que le premier pas est compliqué puisque je m&rsquo;aventure seul dans un nouveau domaine, sans savoir où je mets les pieds.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6902" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/chiral-network-scaled-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="chiral-network-scaled-1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Chiral Network" class="wp-image-6902 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/chiral-network-scaled-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>En jeu, cette sortie de la zone de confort est représentée par la sortie du réseau chiral.</em></figcaption></figure>



<p>Cette incertitude se traduit, au sein de Death Stranding, par des questions: combien de rivières vais-je trouver sur ma route? Quel type de sol? Quelle topographie? Je vais donc <strong>évaluer mes risques</strong> à l&rsquo;aveugle durant la phase de préparation en prévoyant plusieurs échelles, cordes ou bottes. Ensuite, <strong>le terrain révèle ses difficultés par l&rsquo;expérience directe</strong> et la livraison abouti tant bien que mal. Une fois ce Musicien trouvé j&rsquo;établis une connexion avec lui. Une connexion que je vais devoir alimenter régulièrement pour qu&rsquo;il puisse travailler correctement et fournir un travail de qualité pour mon projet. <strong>Pour établir une relation de confiance.</strong></p>



<p>Comme dit plus haut, la métaphore que j&#8217;emploie<strong> </strong>n&rsquo;est pas aléatoire puisque cela représente <strong>une situation comparable au fait de voir Kojima rechercher un moteur de jeu</strong> à travers le monde en 2015, établir une connexion avec Guerrilla et travailler ensuite en collaboration avec eux. <strong>Mais on pourrait en dire autant du fait de créer et mettre en place les différents composants du jeu.</strong></p>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-518af7d765e2852bab0dea88de196342"><blockquote><p>So, over this past year, we’ve been working on Decima. There are things we don’t know, we ask them, we make some requests. On our end, of course, we use the Decima engine very differently from the way they use it, especially when it comes to the cutscenes. So we make our own things there, and send it to them, show it to them, get their feedback.</p><cite>H. Kojima &#8211; <a href="https://www.ign.com/articles/2017/12/11/kojima-explains-death-stranding-gameplay-and-lore" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Interview pour IGN</mark></a></cite></blockquote></figure>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-5d0afecfe0fef5296388bf603e543757">Optimisation et expansion</h2>



<p>Si lors de nos premiers pas nous étions néophytes, nous avons désormais acquis de l&rsquo;expérience et surtout établi un réseau. Ce lien nous révèle la carte de la zone connectée, nous connaissons désormais sa topographie. <strong>Une carte que l&rsquo;on peut assimiler au fait de posséder une meilleure vision des prérequis ou difficultés de notre projet dans le domaine que nous avions ciblé.</strong> Le domaine de la musique est désormais bien connecté à notre projet et nous n&rsquo;avons plus qu&rsquo;à optimiser nos échanges avec le musicien.</p>



<p>D&rsquo;ailleurs, ce musicien (en jeu) nous a même partagé un Harmonica qui aidera mon BB dans mes prochaines sorties pour continuer à fiabiliser mes trajets vers lui mais aussi vers les autres. Le jeu matérialise en effet l&rsquo;appréciation des prepper pour Sam par des objets uniques.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="627" data-attachment-id="6903" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsscore/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?fit=1024%2C627&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,627" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSScore" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?fit=300%2C184&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?fit=1024%2C627&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Score" class="wp-image-6903 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?resize=300%2C184&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSScore.png?resize=768%2C470&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Sous ce regard, il est intéressant de noter que Kojima a décidé de personnifier les preppers à l&rsquo;image de différents créatifs de son réseau personnel. Autants de connexions qui lui ont probablement permis d&rsquo;avancer, échanger et peut être optimiser son travail.</em></figcaption></figure>



<p>C&rsquo;est là que le scoring prends racine car, finalement, si l&rsquo;on accepte des livraisons et que l&rsquo;on veut améliorer les relations entre les preppers et Sam, il faudra assurer et garantir une certaine qualité de service. Cela entraine un travail d&rsquo;optimisation des trajets. Par exemple, la traversée de ces rivières qui, autrefois, posaient problèmes ont été solutionnées par un pont durable et fiable. Je perds donc moins de temps pour mes futurs trajets et je peux me concentrer sur un camps de Mules pour fiabiliser mon travail et améliorer mon lien avec les preppers. Un lien qui dépends de mon score compté en Likes.</p>



<p>On pourra même ajouter des contraintes bonus (les livraisons prémiums) pour améliorer ce score. Pour vérifier la valeur de nos optimisations et obtenir une « médaille » en témoignage de notre qualité de travail. </p>



<p>Un processus qui rappelle lui aussi celui du créateur du jeu.</p>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-efab5cc68252292b4330b7b05d7da545"><blockquote><p>For the new game elements I want to try, you always want to make it and then evaluate and iterate &#8211; and those we are doing on the other game engine candidate. We are getting to a very good point about how we are feeling about the visuals so we are very close to making a decision on the game engine. And once that is decided we will be in full production. <br>With Sony I have a relationship that goes back over 20 years, there is already this connection. <br>I was fortunate enough that I got many offers from many different people but for me for my first project it was very important to have trust where I was working. In those terms, there was already a relationship of trust with Sony.</p><cite>H. Kojima &#8211; <a href="https://www.eurogamer.net/hideo-kojima-on-going-with-sony-and-what-death-stranding-could-possibly-mean" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Interview pour Eurogamer</mark></a></cite></blockquote></figure>



<p><strong>Faire du bon travail passe par optimiser les solutions aux problèmes rencontrés dans notre zone de confort</strong> (aka le réseau chiral). Et puisque nous établissons un réseau numérique, KJP a prévu un multijoueur asynchrone qui va me permettre de partager des constructions ou des chemins avec d&rsquo;autres joueurs. Optimiser ces solutions en coopérant avec d&rsquo;autres personnes dans le réseau chiral améliore toujours mon score. Et <strong>mon score dépends donc désormais aussi du labeur des autres joueurs. </strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full is-resized"><img width="1024" height="299" data-attachment-id="6904" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsevaluations/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?fit=1024%2C299&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,299" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSevaluations" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?fit=300%2C88&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?fit=1024%2C299&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Evaluation" class="wp-image-6904 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?resize=300%2C88&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSevaluations.png?resize=768%2C224&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>Inversement, mon travail est partagé avec d&rsquo;autres. Il influence également leurs trajets et donc le score de ces joueurs.<strong> Cette relation mutuelle génère des appréciations qui seront matérialisées par le Like.</strong> Placer un pont à un endroit stratégique vous garanti beaucoup de Likes car ce pont est utile à tout le monde. Inversement un abri contre la pluie bien placé par un autre joueur vous incite à le remercier pour son initiative par ces mêmes Likes.</p>



<p>En fin de compte le multijoueur crée une notion de bien commun qui valorise le travail pertinent au travers des Likes. Si une construction ne sers pas vraiment elle est moins susceptible de recevoir ces pouces en l&rsquo;air et donc de <strong>générer un sentiment d&rsquo;utilité</strong> dans la communauté. Ce sentiment <strong>devient le moteur du réseau chiral</strong> ou l’interaction est uniquement positive et crée un cercle vertueux. Les ponts de connexion viennent accroitre ce sentiment en vous permettant de renforcer votre connexion aux joueurs que vous jugez pertinents pour vos trajets.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full is-resized"><img width="1024" height="170" data-attachment-id="6906" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dslikes/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?fit=1024%2C170&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,170" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSLikes" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?fit=300%2C50&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?fit=1024%2C170&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Likes" class="wp-image-6906 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?resize=300%2C50&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSLikes.png?resize=768%2C128&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>L&rsquo;intérêt de l’interactivité de la carte prends donc une dimension encore plus grande puisque <strong>marcher dans les traces d&rsquo;autres joueurs va lentement transformer le terrain, travailler les assets et les textures, pour former des chemins.</strong>  De véritables veines partagées par des cellules qui alimenterons les organes du réseau, renforçant ce <strong>sentiment d&rsquo;appartenir à un super organisme.</strong> Un projet commun. Cet open world interactif et partagé fait pour moi définitivement parti des plus intéressants d&rsquo;un point de vue ludique tant il en remanie les codes.</p>



<p>Concernant les interactions négatives, si une construction vous gêne vous êtes libre de les ignorer en les supprimant. On peut y voir se profiler la fonction Mute, ou Masquer, des réseaux sociaux afin de <strong>se concentrer sur le pertinent.</strong> Pour ne pas perdre trop de temps. L’interaction négative ne peut donc pas vraiment prendre le pas sur l&rsquo;expérience si ce n&rsquo;est de gâcher un peu le paysage.</p>



<p>Ainsi, dans un effort commun, le projet va continuellement croitre en associant différents domaines d&rsquo;expertise et chaque nouveau prepper à connecter réclamera en premier lieu un retour à zéro, un retour à l&rsquo;état de pionnier, une sortie du réseau chiral.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-cc5065ecc247d04f1e3ca5a7921442ea">La reconquête du temps</h2>



<p>Si vous avez suivi jusque là vous avec donc compris <strong>le parallèle entre Death Stranding et la gestion de projet.</strong> La livraison induit une préparation et une découverte qui mèneront, par la répétition du trajet, <strong>à l&rsquo;optimisation et donc à la maximisation du score.</strong> Et c&rsquo;est là que se pose le problème de l&rsquo;aléatoire. Quelle place laisser à l&rsquo;aléatoire dans un game design qui parle d&rsquo;optimisation?</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="605" data-attachment-id="6908" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsmap/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?fit=1024%2C605&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,605" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSMap" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?fit=300%2C177&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?fit=1024%2C605&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Map" class="wp-image-6908 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?resize=300%2C177&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap.png?resize=768%2C454&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>Il est clair que la carte du jeu est très statique. Les mules ont des zones délimitées, les rochers tombent toujours au même endroit, les échoués sont également dans des espaces fixes, le vent souffre toujours sur les mêmes hauteurs et la pluie&#8230;</p>



<p>La pluie, bien que restreinte à des zones fixes, est définie dans le temps. Vous pouvez bel et bien attendre la fin des pluies sous un abri. C&rsquo;est une petite part d&rsquo;aléatoire qui s&rsquo;insinue dans un espace bien réglé. En revanche vous aurez accès à <strong>des prévisions météo qui viendront de nouveau régler ces pluies.</strong> Sous ce constat nait un reproche fréquent fait au jeu (et que j&rsquo;ai pu faire également) qui tient dans cette idée d&rsquo;un univers figé. Cela aurait-il été mieux avec des échoués qui peuvent surgir de partout à tout moment? D&rsquo;avoir une pluie, un vent ou des éboulement imprévisibles? Des mules qui parcourent l&rsquo;univers de façon intelligente? Un monde, disons, plus organique et moins arcade?</p>



<p>Le problème principal d&rsquo;une carte remplie d&rsquo;aléas c&rsquo;est qu&rsquo;il devient forcément<strong> plus compliqué pour le joueur de prévoir à l&rsquo;intérieur.</strong> S&rsquo;il est bon de noter que l&rsquo;aléa renforcerais l&rsquo;aspect viscéral de la survie, du moment imprévisible et donc de l&rsquo;immersion dans l&rsquo;univers, dans le personnage et le récit. S&rsquo;il est bon de rappeler que<strong> l&rsquo;aléa ferait culminer le moment présent</strong> dans toute la surprise qu&rsquo;il génère et l&rsquo;inconfort d&rsquo;être pris au dépourvu. Il est aussi bon de voir qu&rsquo;en faisant cela on sacrifierait beaucoup de ce qui est cité au dessus concernant la résolution de problème et surtout la recherche d&rsquo;optimisation qui en découle.<strong> Tout le système de scoring du jeu deviendrait bancale et devrait être repensé.</strong></p>



<p>Au final, il me semble important de comprendre que la <a href="https://oujevipo.fr/oujedico/4764-oujedico-la-rhetorique-procedurale/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">rhétorique procédurale</mark></a> du Jeu n&rsquo;émerge pas vraiment dans l&rsquo;apect survie du jeu mais plutôt dans celui de l&rsquo;optimisation. Un constat qui éloigne légèrement Death Stranding du mot-valise « Walking simulator » puisque l&#8217;emphase est moins porté sur la marche en elle même que sur l&rsquo;idée de chemin et de son amélioration perpétuelle.</p>



<p>En effet, selon le jeu, <strong>prévoir c&rsquo;est reconquérir le temps</strong>, c&rsquo;est se projeter et planifier. <strong>Dépasser le moment présent et passer de l&rsquo;animal à l&rsquo;être humain.</strong></p>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-018f7e914f8ff2c39176894e9cc24d0f"><blockquote><p>Predicting the weather is akin to predicting the future. Some animals have a kind of sixth sense that helps them to avoid danger, but we have something far better: the ability to gather data and act accordingly. Only Humans possess this power to plan ahead. We have the capacity to live each day imagining what tomorrow will be like. And our imagination once gave rise to a rich, vibrant culture. But somewhere along the line we lost sight of tomorrow. We reduced ourselves to animals, focused only on the here and now.</p><cite>Heartman durant la première livraison juqu&rsquo;à la ferme de précipitations.</cite></blockquote></figure>



<p>L&rsquo;un des points culminants de la planification apparait une fois les routes construites. Les mules sont dépassées par nos optimisations, les routes se faufilent entre les échoués, le trajet est sans risque pour une très grande partie et on peut déplacer de plus gros volumes de cargaisons. <strong>C&rsquo;est ici que naissent les tournées: accepter beaucoups de livraisons à la fois et les organiser en une suite logique via les menus.</strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6909" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/dsmap2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="DSMap2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding planning" class="wp-image-6909 lws-optimize-lazyload" style="object-fit:cover"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/DSMap2.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Le menu de droite permet d&rsquo;organiser l&rsquo;ordre des commandes, matérialisant un trajet sur la carte.</em></figcaption></figure>



<p>Mais pourquoi ce design tourné vers l&rsquo;optimisation? Pourquoi faire un jeu sur le fait de planifier le futur?</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-55fd7ab93f0f8bcaa016eb09ced0748c">From Sapiens to Ludens</h2>



<p>L&rsquo;une des premières réponse pour moi réside dans le fait que Sam, qui a une forte conscience de la mort, porte un BB. Tout ce que vous ferez dans le jeu fera réagir ce bébé. Les échoués lui feront peur, chuter le fera pleurer et courir vite l&rsquo;amusera au point qu&rsquo;il vous donnera des Likes. Beaucoup d&rsquo;interactions seront jugées par BB qui établira lui aussi un lien de confiance selon les actions de Sam. Il incarne une représentation des générations futures. <strong>Cette génération qui juge et jugera le futur que vous leur construisez.</strong> Un thème cher à Kojima depuis toujours qui le maintient également dans la démarche de création.</p>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-49c9a83cde1d41027b825fc85d6ece88"><blockquote><p>Last year I had some difficult circumstances and my family was telling me: you&rsquo;re old, you should retire now and take it easy. Fortunately a lot of fans around the world are waiting for my games so I decided I wanted to keep making games. I established my own company and within two-and-a-half months we were able to make a teaser and deliver something to the people, finally. And seeing the reaction of the people &#8211; most people seemed to like it &#8211; made me feel really good that I made the right choice. My decision was correct.</p><cite>Hideo Kojima &#8211; <a href="https://www.eurogamer.net/hideo-kojima-on-going-with-sony-and-what-death-stranding-could-possibly-mean" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">interview pour Eurogamer</mark></a></cite></blockquote></figure>



<p>Et peut être justement que cet acte de création, ce lien qui passe par le jeu et sa construction, est <strong>un moyen pour lui de transmettre cette envie.</strong> A l&rsquo;image des porters indépendants qui apparaissent une fois que vous avez établi un réseau. <strong>Des porteurs qui marchent dans vos pas, vous qui marchez déjà dans les traces de Kojima</strong> en jouant à Death Stranding.</p>



<p>A bien y réfléchir c&rsquo;est une corde tendue à la créativité et la connexion. <strong>Une tentative de montrer la voie et de proposer à chacun d’expérimenter le fait d&rsquo;être le chef d&rsquo;orchestre d&rsquo;un projet.</strong> Ouvrir la route, créer des connexions, se sentir utile par la construction partagée, résoudre des problèmes et optimiser les solutions,&#8230;</p>



<div class="wp-block-media-text alignwide has-media-on-the-right is-vertically-aligned-center is-stacked-on-mobile"><div class="wp-block-media-text__content">
<p>Le studio Kojima Productions a rédigé une note d&rsquo;intention lors de l&rsquo;ouverture de leur site web (cf. ci-contre). Un texte qui se connecte à la mascotte du studio: Ludens. Ce personnage est inspiré par les travaux du penseur Johan Huizinga, auteur du livre <em>Homo Ludens</em> dans lequel il cherche à démontrer la fonction sociale du jeu.</p>



<p><strong>Pour Huizinga, le jeu précède la culture.</strong> Cette dernière est apprise puis joué de la même façon que l&rsquo;on apprends le monopoly pour y jouer. Il s&rsquo;agit d&rsquo;intégrer les règles du jeu et de ne pas en sortir car celui qui les brise, brise en même temps le jeu et donc la culture. </p>



<p>Pour imager la chose, prenons l&rsquo;exemple de notre culture qui ancre les premiers contacts dans une poignée de main. C&rsquo;est un code, une règle tacite qui régit la rencontre entre individus et que chacun accepte de reproduire pour maintenir l&rsquo;entente. Ainsi nous jouerons cette poignée de main pour rester dans un jeu commun. Pour autant Il ne s&rsquo;agit pas d&rsquo;une simple « lecture de la culture ».</p>



<p>Si une poignée de main « classique » est apprise et reproductible, Homo Ludens est capable de créer d&rsquo;autres formes de cette poignée de main (comme le <em>Check</em> ou le <em>High Five</em>) et ainsi construire des nouveaux codes a partir des codes précédents, insuflant d&rsquo;autres significations et ramifiant la culture. L&rsquo;innovation est constituante de l&rsquo;attitude ludique et donc la culture se déploie à la fois par le jeu et comme un jeu.</p>



<p><strong>Homo Ludens, l&rsquo;Homme qui joue serait donc le fondement de nos sociétés.</strong></p>
</div><figure class="wp-block-media-text__media"><img width="541" height="852" data-attachment-id="6910" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/kjpnote-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?fit=541%2C852&amp;ssl=1" data-orig-size="541,852" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="KJPnote-1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?fit=190%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?fit=541%2C852&amp;ssl=1"  alt="From Sapiens to Ludens" class="wp-image-6910 size-full lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?w=541&amp;ssl=1 541w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/KJPnote-1.jpg?resize=190%2C300&amp;ssl=1 190w" sizes="(max-width: 541px) 100vw, 541px" /></figure></div>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-b6d302b92310ac5212894a2ff54cbe7d"><blockquote><p>In play there is something “at play” which transcends the immediate needs of life and imparts meaning to the action. All play means something. If we call the active principle that makes up the essence of play, “instinct”, we explain nothing; if we call it “mind” or “will” we say too much. However we may regard it, the very fact that play has a meaning implies a non-materialistic quality in the nature of the thing itself.</p><cite>Johan Huizinga, Homo Ludens</cite></blockquote></figure>



<p>Huizinga, puis plus tard Roger Caillois vont définir plusieurs propriétés du Jeu. Ce dernier est donc, <strong>d&rsquo;après Caillois:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Facultatif</strong>, libre d&rsquo;accès et de sortie.</li>



<li>Distinct de la routine de la vie, <strong>dans un espace qui lui est propre</strong>, hors du réel.</li>



<li><strong>Incertain</strong>, indéterminé dans son résultat afin d&rsquo;intégrer l&rsquo;action du joueur.</li>



<li><strong>Non productif</strong>, sans gain ou perte de valeur.</li>



<li><strong>Cadré par des règles</strong> suivies par les joueurs comme un dogme absolu.</li>



<li><strong>Imaginaire</strong>, implique l&rsquo;illusion d&rsquo;une réalité alternative.</li>
</ul>



<p>Plusieurs propriétés sont discutables et ont d&rsquo;ailleurs été discutées depuis mais il semble clair que<strong> le jeu est un espace séparé du réel, duquel on peut entrer et sortir sans contrainte, impliquant donc une acceptation totale des règles qui le régissent. C&rsquo;est un espace sur lequel le joueur est capable d&rsquo;influer et de créer des résultats incertains, impliquant donc la notion de choix et de conséquences</strong>. Un jeu est une forme de simulateur qui fait se confronter les règles et les choix du joueur. C&rsquo;est un vecteur d&rsquo;expérience dans la prise de décision et la créativité qui les sous-tends.</p>



<p>C&rsquo;est ainsi que, bien que Kojima soit connu pour être un pionnier dans l&rsquo;intégration des codes du cinéma dans le jeu vidéo, ce dernier reste lucide sur<strong> la particularité de ce medium qui réside dans l&rsquo;interactivité.</strong> </p>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-8f0e559c0eff5a3b6721bde49697d827"><blockquote><p>First off, games are not movies. The player controls the character, that has to be very clear or else it leads to failure. A game is about the player controlling, going where they want to go, looking at what they want to, and from there, getting to catharsis.</p><cite>Hideo Kojima &#8211; <a href="https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/death-stranding-hideo-kojima-casting-lea-seydoux-lindsay-wagner-1119548/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Interview pour Heat Vision</mark></a></cite></blockquote></figure>



<p>Si l&rsquo;on observe aujourd&rsquo;hui une influence croissante du cinéma sur le jeu vidéo, la confusion peut naitre parfois lorsque ce dernier prends le pas sur l&rsquo;expérience ludique. Un marqueur de cette prise de contrôle peut parfois être trouvé dans la « dissonance ludo-narrative ». Le phénomène qui nait lorsque la palettes des actions possibles du joueur ne résonne pas avec le récit, la construction des personnages ou la narration. De la même façon, un mauvais alignement des objectifs de l&rsquo;avatar et du joueur peut provenir d&rsquo;un mauvais agencement entre les codes ludiques et les codes narratifs hérités du cinéma ou de la littérature.</p>



<p>Death Stranding appuie sur ce point névraglique où <strong>les codes du cinéma intègrent le jeu vidéo sans prendre le pas sur l&rsquo;expérience. </strong></p>



<p>Comme montré précédement, Hideo Kojima renoue avec les fondamentaux de son medium en réinsérant l&rsquo;essence de Mario au coeur de son open world, tout en tranchant avec d&rsquo;autres conventions, comme la coupure de l&rsquo;expérience par la mort de l&rsquo;avatar. Un recalibrage qui rapproche l&rsquo;expérience d&rsquo;un flux continu plus cinématographique qui connecte d&rsquo;ailleurs avec ses techniques de mises en scènes et de performance capture. Une approche de la continuité déjà perçue dans les plans séquences de Metal Gear Solid V.</p>



<p><strong>Le tout est un ensemble cohérent qui favorise la catharsis via des codes ludiques et cinématographiques agissants de concert.</strong></p>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-323b3ee0d79646658033fe7b0d462c42"><blockquote><p>Earth may not be forever, but we still have the responsibility to leave what traces of life we can. Building the future and keeping the past alive are one and the same thing.</p><cite>Solid Snake &#8211; Metal Gear Solid 2</cite></blockquote></figure>



<p>On peut donc comprendre autrement le choix des thématiques de Créativité et de Connexion qui parcourrent le jeu. On peut même se risquer à lire, hors contexte, la citation de Snake dans MGS2 sous un autre angle: <strong>Construire l&rsquo;art du Jeu Vidéo c&rsquo;est le mélanger avec d&rsquo;autres arts qui le précèdent, ou lui succèdent, sans dénaturer l&rsquo;essence de chacun d&rsquo;entre eux.</strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="6649" data-permalink="https://light01c.fr/analyse-death-stranding-2-on-the-beach/sam-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?fit=2048%2C1152&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,1152" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Sam-1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1"  alt="Sam Porter bridges" class="wp-image-6649 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1-1024x576.png" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/Sam-1.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Ainsi la salle de repos devient un lieu où les conventions se combinent pour mieux les noyer. Entre cinéma, musique, littérature et jeu vidéo. Entre avatar, acteur et joueur.</em> <em>Entre temps de jeu et temps de pause.</em></figcaption></figure>



<p>Car finalement,<strong> comme le souligne la note d&rsquo;intention du studio, Homo Ludens est aussi Homo Faber, l&rsquo;Homme qui crée.</strong> Et peut être que finalement Death Stranding est une invitation à créer et sentir cette connexion, ce travail commun, le plaisir du travail bien fait. Un simulateur qui vous permet d&rsquo;optimiser un peu tout. Que ce soit dans les commandes, le stand de tir, les courses du circuit,&#8230; Pour finalement vous permettre de vous confronter aux autres dans des versions compétitives classées. </p>



<p>Un simulateur qui vous permet aussi de créer de la photographie numérique. Certes ce n&rsquo;est pas propre à ce jeu, mais peut être que cela prends légèrement plus de sens dans cette oeuvre?</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="embed-twitter"><blockquote class="twitter-tweet" data-width="500" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">2/2<br>A new experience with the players. This is something that cannot be done in movies or other media. Only a game can do it. 🌈🦀🐟🐬🐋🦀🌱👻🌪💀👍👶🎬</p>&mdash; HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1530715194124431361?ref_src=twsrc%5Etfw">May 29, 2022</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
</div></figure>



<p>Sous un autre angle, peut être est-ce aussi <strong>une invitation à faire converger Homo Ludens et Homo Faber chez le joueur?</strong> Devenir maitre de son travail, connecter l&rsquo;utile à l&rsquo;agréable? Ouvrir son horizon, faire le premier pas, sortir de son « réseau chiral »&#8230; Sam va reconnecter le monde et vaincre son aphenphosmophobie. En clair, accepter la mort et la vaincre par l&rsquo;ouvrage, par l&rsquo;interaction avec les autres et surtout à Louise qui devient une partie de son avenir.</p>



<figure class="wp-block-pullquote has-cyan-bluish-gray-color has-text-color has-link-color wp-elements-eb853602b6f27ed2492c6241e66be3a9"><blockquote><p>The eternal gulf between being and idea can only be bridged by the rainbow of imagination.</p><cite>Johan Huizinga, Homo Ludens</cite></blockquote></figure>



<p><strong>From Sapiens to Ludens! Si le jeu fait la culture, alors le futur appartient à celui qui l&rsquo;imagine et le crée. </strong></p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img width="1024" height="437" data-attachment-id="6913" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-mario-design-2/tomorrow-is-in-your-hands/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?fit=1024%2C437&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,437" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="tomorrow-is-in-your-hands" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?fit=300%2C128&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?fit=1024%2C437&amp;ssl=1"  alt="Tomorrow is in your hands" class="wp-image-6913 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?resize=300%2C128&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2024/04/tomorrow-is-in-your-hands.jpg?resize=768%2C328&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
<p>L’article <a href="https://light01c.fr/death-stranding-mario-game-design-open-world/">Repenser l&rsquo;Open World pour changer le futur</a> est apparu en premier sur <a href="https://light01c.fr">light01C</a>.</p>
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		<title>L&#8217;éveil de l&#8217;Homo Ludens</title>
		<link>https://light01c.fr/death-stranding-leveil-de-lhomo-ludens/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Auteur]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Jan 2020 12:11:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ouverture d&rsquo;un studio indépendant. Partenariat avec Sony. Appropriation d&rsquo;un moteur. Trois ans et demi de développement. Death Stranding. Voilà ce qu&rsquo;il a fallu à Hideo Kojima et ses équipes pour livrer ce jeu de plus de 50 heures linéaires. Un open world beau et fonctionnel avec une proposition atypique: livrer des colis d&rsquo;un point A à un point B. Pour en parler brièvement, le jeu ne pourra pas plaire à tout le monde car la proposition de base est un concept très particulier. Le plaisir naitra probablement chez les amateurs de marche ou chez les personnes qui apprécient prendre leur temps. A la manière d&rsquo;un Red Dead Redemption 2, Death Stranding propose un gameplay et une narration orientés par sa vision d&rsquo;ensemble, par ses thèmes et les messages qu&rsquo;il veut transmettre. J&rsquo;aimerais ici vous parler du fond du jeu et de ce que je pense qu&rsquo;il espère provoquer chez nous. C&rsquo;est une expérience spéciale à la manière d&rsquo;un MGSV. Un domaine dans lequel Kojima commence à devenir expert malgré ses maladresses habituelles. Je vous laisse prendre une place confortable et lancer un album de Low Roar, voici le début de notre voyage. <strong>Cet article contiendra nécessairement des spoilers et je vous conseille vivement d&rsquo;avoir terminé l&rsquo;aventure avant sa lecture.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-994c4b3fc4b880899fbb25b5e062a42c">Retour aux sources</h2>



<p>Le jeu propose avant tout de démarrer sur une idée simple et assez banale. Le monde tel que nous le connaissons est détruit. La société s&rsquo;est disloquée, l&rsquo;espèce humaine est en voie d&rsquo;extinction. D&rsquo;une certaine manière le Death Stranding a conduit l&rsquo;homme à ravaler sa toute puissance et l&rsquo;Homo Sapiens est « rabaissé » au rang de l&rsquo;animal. En déconstruisant ce que nous sommes Hideo Kojima va pouvoir repartir d&rsquo;une base « vierge » pour construire une pensée.</p>



<figure data-carousel-extra='{&quot;blog_id&quot;:1,&quot;permalink&quot;:&quot;https://light01c.fr/death-stranding-leveil-de-lhomo-ludens/&quot;}'  class="wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="521" data-attachment-id="7219" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-leveil-de-lhomo-ludens/2025-03-17_00h33_44/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-scaled.jpg?fit=2560%2C1303&amp;ssl=1" data-orig-size="2560,1303" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="2025-03-17_00h33_44" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-scaled.jpg?fit=300%2C153&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-scaled.jpg?fit=1024%2C521&amp;ssl=1" data-id="7219"  alt="Death Stranding Sam moto" class="wp-image-7219 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-1024x521.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-scaled.jpg?resize=1024%2C521&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-scaled.jpg?resize=300%2C153&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-scaled.jpg?resize=768%2C391&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-scaled.jpg?resize=1536%2C782&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h33_44-scaled.jpg?resize=2048%2C1042&amp;ssl=1 2048w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption">Le Death Stranding régit le monde et l&rsquo;Homme fuit au milieu des animaux.</figcaption></figure>
</figure>



<p>On découvre un Homme affaibli et isolé, nu&#8230; Sam est un personnage battu, pessimiste, fermé à l’extérieur. L&rsquo;intro est vraiment évocatrice de ce qu&rsquo;est le message général. On commence d&rsquo;ailleurs sur « Don&rsquo;t be so serious » de Low Roar. Ce titre à lui seul donne le ton et à mon sens le message du jeu est déjà presque intégralement là. Mais nous reviendrons plus tard là dessus.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-68dea6f1d2bcc628071250b5ecfa736f">L&rsquo;isolement</h2>



<p>Les échoués ont conduit les survivants à se terrer dans des abris et à dépendre des porters. On peut reformuler cette phrase et dire que c&rsquo;est la mort qui a poussé ces gens à se cacher. En fuyant cette peur il sont devenus inactifs et isolés. C&rsquo;est un élément important du jeu car Kojima veut traiter des risques sociologiques liés à l&rsquo;isolement grandissant dans les sociétés dites « hyper connectées ». En effet, il est très important de mettre en parallèle un phénomène grandissant au Japon: les hikikomori. Il s&rsquo;agit de personnes ayant fait le choix de s&rsquo;isoler suite à divers facteurs de pression sociale. La phobie sociale qui est un phénomène présent dans le monde entier néanmoins. Au delà de ces troubles on peut se poser la question de l&rsquo;avenir de nos sociétés à l&rsquo;heure d&rsquo;internet et de l&rsquo;avènement des IA. Le fonctionnement ouvert du web est souvent biaisé par des utilisateurs qui s&rsquo;enferment dans des bulles d&rsquo;autosatisfaction. La montée de la théorie de la terre plate en est le symptôme le plus visible. </p>



<p>Du côté des « robots », ils ne remplaceront pas tous les métiers mais certains oui et la société peine à se transformer. Le monde bouge vite et l&rsquo;Homo Sapiens reste bien souvent figé dans sa posture. Les crises de révoltes des peuples de par le monde et les murs érigés en réaction n&rsquo;en sont que les symptômes. C&rsquo;est un comportement que l&rsquo;on observe également sur les réseaux sociaux. On observe très peu d&rsquo;écoute et d&#8217;empathie, seuls restent les mots révoltés et le blocage&#8230; l&rsquo;isolation lente et l&rsquo;enfermement.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-8f78d6be60751cfd80356ae4195527a9">Le réseau chiral</h2>



<p>Le réseau justement, c&rsquo;est ce que nous aurons pour tâche de reconstruire. Le réseau chiral est une merveille de fiction. En effet vous découvrez rapidement que vous aurez affaire à un outil à la fois informatique mais sous couvert de physique quantique. L&rsquo;outil passe par les grèves pour effectuer ses tâches. Mais rappelons d&rsquo;abord ce qu&rsquo;est une grève. Il s&rsquo;agit d&rsquo;un endroit onirique et physique propre à chaque individu. Un espace personnalisé qui se trouve être l&rsquo;endroit où notre âme passe avant d&rsquo;aller dans l&rsquo;au-delà. Pas de linéarité du temps ici, tout se mélange. Heartman nous le dit, la grève a toujours existé mais c&rsquo;est un niveau de conscience supérieur qui permet de l&rsquo;aborder. Il part en effet du principe que c&rsquo;est la conscience qui est vecteur d&rsquo;évolution en prenant l&rsquo;exemple des premiers animaux marins à migrer vers la terre. Puisque ces derniers ont changé de terrain de jeu, ils ont eu besoin de prendre conscience de l&rsquo;espace et les yeux ont commencé à se déplacer vers l&rsquo;avant du crâne par la sélection naturelle. </p>



<p>On peut donc voir Sam comme une personne d&rsquo;une conscience supérieure capable de traverser la mort, visiter la grève et d&rsquo;en revenir. Une évolution lente, on s&rsquo;échoue sur la grève jusqu&rsquo;à pouvoir en revenir et pourquoi pas finir par s&rsquo;y installer ? Mais revenons au réseau chiral. La tâche est simple: connecter les terminaux et lier les preppers isolés. Ce faisant, nous recevons des mails et établissons des connexions avec ces personnes. Mais nous récupérons également le savoir qu&rsquo;ils ont stocké localement. Se connecter devient alors une fenêtre sur le monde mais aussi sur le passé, voir même l&rsquo;avenir.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-c6522150847bdbebf6dfd2396c72300d">Le Multivers et l&rsquo;Abysse</h2>



<p>Dans le but de visualiser des éléments du réseau chiral, Bridges a mis au point un outil particulier: l&rsquo;Odradek. Une fleur de métal presque autonome qui se connecte à notre BB. Ensemble ils sont capable de nous révéler les échoués mais aussi un univers invisible. Un multivers même. Car, oui, Death Stranding est cohérent jusque dans son multijoueur. Vous n&rsquo;incarnez pas réellement Sam (le corps, le Ha) ni réellement son âme (le Ka). En effet vous pourrez distinguer les deux au cours de l&rsquo;aventure et cependant rester une entité distincte dans l&rsquo;abysse. Pour illustrer mon propos prenons un exemple simple de la première mort de Sam dans le jeu. Vous êtes propulsé directement sur la grève dans laquelle le Ka de Sam se réveille. Amélie le guide vers la sortie, vers l&rsquo;Abysse. Puis vous viendrez marquer le Ka de votre empreinte de main avant de fusionner avec et rejoindre le Ha au fond de l&rsquo;eau. </p>



<p>C&rsquo;est ainsi que Norman (Ka) + Joueur = Sam (Ha). L&rsquo;abysse est un endroit particulier du jeu car il s&rsquo;agit de l&rsquo;espace entre la vie et la mort. C&rsquo;est un portail entre les mondes, un Bifröst (le portail arc-en-ciel entre Asgard et Midgard dans les mythologies nordiques). Les échoués venant de la grève par l&rsquo;Abysse, il n&rsquo;est pas étonnant que l&rsquo;on observe des arcs-en-ciel en leur présence. C&rsquo;est un espace à la fois physique, onirique et virtuel. Mais également hors du temps: il connecte notre passé et notre avenir. C&rsquo;est ainsi que nous, joueurs en 2019, pouvons en se connectant à notre PS4 et son réseau, entrer en communion avec Sam dans ce futur. Je vous conseille de vous référer aux mails de Spirite pour creuser cet aspect. « Are you sure the only you is you ? »</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-d5113f8ec6a205354b3f825e3552d9d4">Odradek</h2>



<p>Ainsi l&rsquo;Abysse est un espace particulier dans lequel se retrouvent les infinies versions de Sam. Nous sommes tous Sam liés par un réseau qui transcende l&rsquo;espace-temps. L&rsquo;Odradek permet de constater le travail des autres et de l&rsquo;utiliser. L&rsquo;Odradek de Kafka, comme le rappelle le jeu, est tiré d&rsquo;une observation de Freud. Son petit fils s&rsquo;amuse à cacher puis révéler tour à tour une bobine de fil sous un meuble et lui permet de prendre conscience que l&rsquo;absence de sa mère n&rsquo;est pas permanente. Il contrôle ainsi l&rsquo;apparition et la disparition de la bobine pour appréhender lui même le départ et le retour de sa mère. Odradek et le réseau chiral, nous révèlent aussi la présence des autres. C&rsquo;est un moyen de lutter contre la solitude en ces terres désolées. Il permet de représenter également un espace invisible et intemporel, il nous inclut en quelque sorte dans un ensemble plus grand, insondable sans lui. </p>



<p>C&rsquo;est quelque chose que l&rsquo;on retrouve dans la nouvelle « Le souci du père de famille » de Frantz Kafka. L&rsquo;Odradek apparait régulièrement dans des espaces qui conduisent quelque part ou qui connectent deux espaces: un couloir, un escalier, un hall d&rsquo;entrée, &#8230; On ne sait pas quand on va le trouver ni à quel endroit. C&rsquo;est le parallèle qu&rsquo;on peut faire avec le pan réseau social du jeu. Pour combattre votre solitude, vous êtes connecté à un réseau invisible, révélé par une fleur de métal qui fait office pour nous de bobine de fil. Une dimension supplémentaire virtuelle qui nous connecte tous.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-b6f4ba5713cf25f6b2bb19d0e5515ac5">Le réseau social</h2>



<p>Death Stranding base ainsi son réseau social sur cette idée d&rsquo;absence et de présence. Vous pourrez croiser énormément d&rsquo;éléments témoins de la présence d&rsquo;autres joueurs au cours de votre périple. Tels des pionniers vous laisserez une marque de votre passage pour les autres. Vous serez parfois en position de premier de cordée mais aussi, à l&rsquo;inverse, vous marcherez dans les pas de vos collègues. Vous serez à la fois moteur et suiveur. C&rsquo;est là qu&rsquo;entre en jeu le système de récompenses: les likes. Le symbole d&rsquo;une génération et d&rsquo;un outil moderne. En donnant des likes vous pourrez féliciter le travail d&rsquo;un autre et vous en recevrez vous-mêmes pour vos travaux. Kojima prend ici le parti de ne permettre que des actions positives. Si certains trouvent ce système naïf et hors de la réalité, il se justifie néanmoins par une volonté inhérente au jeu. L&rsquo;idée de passer outre et d&rsquo;avancer. Dépasser la négativité et créer une dynamique positive sur un réseau social. </p>



<p>En effet l&rsquo;un des problèmes majeurs constaté sur les réseaux sociaux actuels est situé dans la diffusion de l&rsquo;information et le changement que cela implique sur nos individualités. La diffusion de l&rsquo;information se faisait par le passé de façon pyramidale, du haut (l&rsquo;organe diffuseur) vers le bas (le récepteur). Internet et les réseaux sociaux ont conduit à une diffusion bien plus horizontale de l&rsquo;information avec des sources multiples mais aussi des qualités multiples. De mon point de vue cette voie de diffusion ne peut être que bénéfique car chacun a accès à tout directement de chez lui. Mais c&rsquo;est sans compter sur nos systèmes de pensées qui sont sujets à divers biais dont certains sont redoutables mais surtout inconscients. Par exemple:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Biais de dissonance cognitive: la tendance à l&rsquo;élimination par notre cerveau de diverses contradictions dans notre pensée</li>



<li>Biais de confirmation: la tendance naturelle de confirmer notre façon de penser plutôt que de la remettre en cause</li>



<li>Biais de disponibilité: la tendance à croire l&rsquo;information la plus disponible indépendamment de son bien-fondé</li>



<li>Biais de négativité: la tendance à retenir les éléments négatifs plus facilement que les positifs</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full is-resized"><img width="474" height="334" data-attachment-id="7223" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-leveil-de-lhomo-ludens/image-10/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/image.jpeg?fit=474%2C334&amp;ssl=1" data-orig-size="474,334" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="image" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/image.jpeg?fit=300%2C211&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/image.jpeg?fit=474%2C334&amp;ssl=1"  alt="Biais cognitifs" class="wp-image-7223 lws-optimize-lazyload" style="width:351px;height:auto"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/image.jpeg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/image.jpeg?w=474&amp;ssl=1 474w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/image.jpeg?resize=300%2C211&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 474px) 100vw, 474px" /><figcaption class="wp-element-caption"><a href="http://www.toupie.org/Biais/Biais_cognitif.htm"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0);color:#4ec2b2" class="has-inline-color">Cliquez pour approfondir les biais cognitifs 🙂</mark></a></figcaption></figure>



<p>Ils sont très nombreux en réalité et tendent à rendre nos individualités facticement expertes sur des sujets divers, ce qui renforce encore ces biais jusqu&rsquo;à nous rendre hermétiques à l&rsquo;extérieur et centrés vers nos expertises autoproclamées. C&rsquo;est l&rsquo;un des problèmes majeurs des réseaux sociaux aujourd&rsquo;hui et une des raisons pour laquelle le monde se divise toujours plus. Le tri de l&rsquo;information et sa digestion requièrent une vigilance particulière et une prise de conscience de tous ces phénomènes. </p>



<p>Car d&rsquo;une certaine façon c&rsquo;est en partie cela qui est à l&rsquo;origine des crises sociales actuelles en Europe et dans le monde. Sans jugement de valeur sur le vrai du faux. La disparité des informations, en qualité et la vitesse de leur propagation raccourcissent la distance mise entre l&rsquo;image et la réalité, entre le soi et l&rsquo;image de soi. La moindre dissonance est visible et surtout mise en lumière. La division en groupes plus restreints se fait par fermeture à l&rsquo;autre, à l&rsquo;intolérance née de « l&rsquo;expertise » acquise, d&rsquo;une pensée figée et à tendance binaire. Les biais de pensée sont en grande partie responsables de la négativité sur internet et cette négativité est absente du jeu. Kojima veut nous rapporter à ce qui nous définit au sens évolutif du terme. L&rsquo;union fait la survie, donc la force. C&rsquo;est le sens, pour moi, de ce réseau social orienté.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-12163466d1f9a708a6de9778bec05ef2">Les preppers</h2>



<p>Au cours de notre périple nous rencontrerons diverses personnes retranchées dans leurs abris. Vous pourrez noter que leurs noms sont simples. C&rsquo;est qu&rsquo;en effet, ils représentent leur fonction: le bricoleur, le réalisateur, l&rsquo;ingénieur, etc. N&rsquo;y voyez pas un manque d&rsquo;imagination pour aller vite. Au contraire, c&rsquo;est un procédé qui vise à mimer une tendance de nos sociétés actuelles dans laquelle chacun se définit par sa fonction sociale. La personnalité s&rsquo;efface devant l&rsquo;utilitaire. On devient sa fonction, son travail. Lorsque vous aborderez ces preppers vous pourrez noter que la plupart sont hésitants voir même hostiles à la démarche. En réalité, comme je le disais plus haut, ils représentent un point de vue inactif et isolé. Figé. Ils ont des aprioris. </p>



<p>Je vous concède que les convaincre est très simple mais attardons-nous sur la démarche. Chacun aura une raison d&rsquo;être réfractaire, vous trouverez un pessimiste, un méfiant, ceux qui sont tournés vers le passé, etc. Bref toutes les raisons sont bonnes. Au fur et à mesure que vous aidez ces personnes, vous les verrez changer et finalement accepter la connexion. C&rsquo;est très important de comprendre qu&rsquo;ils représentent divers groupes de la société, diverses catégories sociales et professionnelles. Chacun de ces preppers s&rsquo;inclue dans une culture qu&rsquo;il souhaite conserver ad vitam aeternam car il arrête son esprit à une expérience négative.</p>



<figure data-carousel-extra='{&quot;blog_id&quot;:1,&quot;permalink&quot;:&quot;https://light01c.fr/death-stranding-leveil-de-lhomo-ludens/&quot;}'  class="wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-3 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image aligncenter"><img  alt="tetsuya ishida artwork"/ class="lws-optimize-lazyload" data-src="http://idata.over-blog.com/2/24/40/32/16-Novembre-2010/tetsuya_ishida_10.jpg"><figcaption class="wp-element-caption">Les travaux du Japonais Tetsuya Ishida qui s&rsquo;inspire notamment des œuvres de Kobo Abe. (merci RShuman pour m&rsquo;avoir fait connaitre cet artiste)</figcaption></figure>
</figure>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-dca6857dacaee75efe66a6aae10e0873">Huizinga, la culture et le jeu</h2>



<p>Là est tout le propos du jeu. La culture est comme une langue: on parle une langue comme on joue une culture. C&rsquo;est l&rsquo;exemple qu&rsquo;utilise Huizinga pour imager le fait que le jeu précède la culture. Par jeu il faut entendre le petit espace situé entre l&rsquo;apprentissage d&rsquo;une culture et le jeu de cette culture (tel un acteur). La notion est complexe à expliquer mais il me semble qu&rsquo;elle est simple une fois comprise. Par ce jeu constant nous acquérons les traits d&rsquo;une société que nous reproduirons instinctivement pour s&rsquo;inclure dans un groupe. C&rsquo;est le principe d&rsquo;une poignée de main qui, selon les cultures, est ferme (en signe de franchise) ou molle (en signe de non agression). La culture est finalement un ensemble de codes adoptés par un groupe de personnes. Ainsi c&rsquo;est le jeu qui absorbe ces codes mais également qui les rejoue ou les peaufine. C&rsquo;est en ce sens que Huizinga indique que la culture nait dans le jeu mais s&rsquo;y développe également. Elle s&rsquo;auto-alimente par le jeu qui l&rsquo;a vu naitre. Kojima poursuit donc l&rsquo;oeuvre qu&rsquo;il a entreprise avec MGSV dans laquelle il montrait que le langage est vecteur de pensée et de culture.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-4b3dc3e9d264d60fed3f9c49d2e4d128">Le prisme de l&rsquo;Homo Sapiens</h2>



<p>Au cours de l&rsquo;aventure Sam pourra croiser d&rsquo;autres individus tels que les mules et les demens, mais aussi ses camarades de chez Bridges. Chaque groupe du jeu semble représenter une facette de l&rsquo;Homo Sapiens. Ainsi, comme Edgar Morin peut régulièrement le souligner: Homo Sapiens est capable de diverses choses qui lui confèrent un nom scientifique (ici les exemples que l&rsquo;on peut trouver dans Death Stranding)</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Homo Faber</li>



<li>Homo Loquens</li>



<li>Homo Religiosus</li>



<li>Homo Demens</li>



<li>Homo Ludens</li>



<li>Homo Gestalt</li>
</ul>



<p>Prenons l&rsquo;exemple des Mules qui s&rsquo;apparentent à l&rsquo;Homo Gestalt. Ces derniers sont des victimes de l&rsquo;évolution technologique sur leur métier. Étant donné le fait que les machines ont supplanté l&rsquo;homme sur leur domaine d&rsquo;activité ils se sont retrouvés sans raison d&rsquo;être, qui était jusque-là leur métier. Des lois furent votées pour réinsérer l&rsquo;homme dans la chaîne mais un autre syndrome a vu le jour et ces personnes sont devenues accros. Leur travail les a absorbées, elles sont devenues leur propre tâche et se sont considérées indispensables à la survie de la société. Une fois les lois naturellement abolies par le Death Stranding, ces gens sont devenus les Mules. </p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-889302dc642f68e409b9aae028abd09c">The man who turned into a stick</h2>



<p>Hideo Kojima s&rsquo;inspire très largement de Kobo Abe et des multiples nouvelles qu&rsquo;il a pu écrire. L&rsquo;une d&rsquo;entre elles m&rsquo;a particulièrement frappé. Il s&rsquo;agit de la nouvelle « The man who turned into a stick » dont je conseille la lecture mais aussi l&rsquo;analyse succincte (c&rsquo;est assez court). Pour résumer brièvement il s&rsquo;agit d&rsquo;une histoire au cours de laquelle un homme se transforme en bâton et est trouvé par un jeune sniffeur de colle et sa copine. Un duo d&rsquo;enquêteurs venus de l&rsquo;enfer va chercher à récupérer le bâton et décider de son sort. Cette histoire courte est incroyablement dense et pertinente. Le bâton, avant de se transformer, était un père de famille qui vivait de son travail quotidien. C&rsquo;est justement en devenant son travail que ce dernier est devenu un bâton. Un bâton est un bâton, il fait ce qu&rsquo;un bâton doit faire: guider un aveugle, entrainer des chiens, faire office de levier, d&rsquo;arme. Un homme qui devient son métier est tel un bâton. </p>



<p>Revenons à l&rsquo;histoire durant laquelle le bâton doit recevoir sa punition. L&rsquo;un des enquêteurs propose de simplement le laisser parmi les autres bâtons alors que sa collègue trouve ce jugement cruel. De plus elle suggère de le donner à son fils afin qu&rsquo;il s&rsquo;en serve tel un miroir pour s&rsquo;examiner et ne jamais devenir un bâton lui-même. Le premier enquêteur lui rétorque alors que c&rsquo;est inutile car personne ne regardera le bâton pour progresser s&rsquo;il est satisfait de lui-même. Cette notion de satisfaction, le biais de status quo, est importante. En psychologie le statu quo est une tendance à résister au changement due au fait de faire peser les risques bien plus lourdement que les bénéfices. Ce biais est capable de transformer n&rsquo;importe quelle situation en problème insurmontable et fige la pensée de l&rsquo;individu dans cet état, l’empêchant de surmonter le risque ou le problème. </p>



<p>C&rsquo;est ainsi que l&rsquo;histoire simple d&rsquo;un homme qui se change en bâton s&rsquo;adapte très bien à la situation des Mules. En cessant d&rsquo;être eux-mêmes, en acceptant de devenir ce qu&rsquo;ils font, ces mules sont devenues des bâtons. A la manière d&rsquo;un Cliff qui, tristement, prend conscience de ce fait un peu trop tard. Mais nous verrons que ce ne sont pas les seuls.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-bdaf04cf49e774d8ea5c993e733cfb45">Homo Demens</h2>



<p>Un personnage est central dans Death Stranding bien que sa condition soit finalement artificielle et futile, il s&rsquo;agit de Higgs. Le personnage tire son nom de la particule dite « de Dieu ». Il s&rsquo;agit d&rsquo;une particule qui, pour faire très court, donne sa masse aux autres. On peut donc dire que ces particules se définissent en partie par rapport au boson de Higgs. C&rsquo;est également le cas dans Death Stranding, sans Higgs, Sam ne serait jamais parti vers l&rsquo;Ouest et n&rsquo;aurait jamais unifié les USA contre les Demens. L&rsquo;opposition de Sam face aux desseins de Higgs sera moteur de sa décision initiale mais se révélera plus tard factice. En effet Amélie orchestre l&rsquo;ensemble de sa disparition, elle tisse une toile depuis la grève. Une toile que Sam, l&rsquo;araignée, parcours malgré lui.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter is-resized"><img  alt="Puce Rfid Death Stranding"/ class="lws-optimize-lazyload" data-src="https://i.redd.it/cj2mcl5kmj921.jpg"><figcaption class="wp-element-caption">La puce Rfid, Bid se trouvant sur les colis de Sam.</figcaption></figure>



<p>Higgs est un personnage ultimement méta. Il n&rsquo;existe que pour être défait, pour aider le propos de Kojima. Il n&rsquo;a nullement besoin de profondeur car son existence n&rsquo;a de sens que dans la déconstruction d&rsquo;une pensée par antagonismes. Il représente l&rsquo;Homo Demens, la part de folie en l&rsquo;Homo Sapiens. </p>



<p>En se figeant sur ses problèmes personnels il ne trouve de solution que dans la reproduction, le cycle de représailles cher à Skullface dans MGSV. C&rsquo;est un personnage fixe, immuable. Le boss de jeu vidéo séparant le joueur de la victoire, du sauvetage de la princesse et de la course clichée sur la plage. C&rsquo;est une vision passéiste de ce que représente le jeu vidéo mais également d&rsquo;un schéma de pensée. La pensée qui veut que tout n&rsquo;est qu&rsquo;oppositions mais également cette faculté de l&rsquo;esprit humain à rester bloqué sur des problèmes au point d&rsquo;en supprimer les autres aspects. Higgs est oublié très rapidement car il est obsolète dans son propos. Il reste de ce fait un tremplin central pour le message ultime du jeu.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-70cac83ec89e9373cc7d2d0a75085e6e">L&rsquo;extinction</h2>



<p>Après avoir reçu une récompense proche du ridicule (volontaire), le jeu lève le voile sur le véritable ennemi du jeu et de l&rsquo;humanité: l&rsquo;agent d&rsquo;extinction. Bridget et Amélie sont les deux faces d&rsquo;une même pièce. L&rsquo;une est humaine né dans ce monde et l&rsquo;autre une déesse qui décide à son gré de la destruction du monde. Elle est à la fois Sapiens (et tout ce que cela comporte: Demens, Faber, etc.) et déesse, intemporelle, immatérielle. Nous placer face à la mort, à la fin de toute chose est une tentative pour Kojima de nous faire changer d&rsquo;antagoniste. C&rsquo;est un recadrage qu&rsquo;il espère opérer. Le front commun est là: la survie face à l&rsquo;inéluctable. C&rsquo;est un appel au rassemblement, une prise de conscience de ce qu&rsquo;est la vie à sa maille la plus fine. Au delà de nos sociétés, de nos personnes, c&rsquo;est l&rsquo;univers que nous combattons, l&rsquo;extinction incarnée par Amélie. </p>



<p>Une extinction qui se combat elle-même en rassemblant l&rsquo;humanité sous sa bannière: son côté Ludens. </p>



<p>Une humaine désemparée, enfermée dans un point fixe de l&rsquo;espace temps (emmurée dans « le pont de Londres ») qui précipite la fin du monde dans sa folie: son côté Demens.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img width="1024" height="525" data-attachment-id="7221" data-permalink="https://light01c.fr/death-stranding-leveil-de-lhomo-ludens/2025-03-17_00h31_54/" data-orig-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-scaled.jpg?fit=2560%2C1313&amp;ssl=1" data-orig-size="2560,1313" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="2025-03-17_00h31_54" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-scaled.jpg?fit=300%2C154&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-scaled.jpg?fit=1024%2C525&amp;ssl=1"  alt="Death Stranding Ludens" class="wp-image-7221 lws-optimize-lazyload"/ data-src="https://light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-1024x525.jpg" srcset="https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-scaled.jpg?resize=1024%2C525&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-scaled.jpg?resize=300%2C154&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-scaled.jpg?resize=768%2C394&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-scaled.jpg?resize=1536%2C788&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/light01c.fr/wp-content/uploads/2020/01/2025-03-17_00h31_54-scaled.jpg?resize=2048%2C1051&amp;ssl=1 2048w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"> Once there was an explosion, a bang that gave birth to time and space. Once there was an explosion, a bang that sent a planet spinning in that space. Once there was an explosion, a bang that gave rise to life as we know it&#8230; And then came the next explosion&#8230; </figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-9cafe7f9553456cedd9771ddb05e22c0">Homo Ludens</h2>



<p> La victoire de Ludens sur Demens est un symbole et non une fin. L&rsquo;évolution des espèces à travers les âges est née de la sélection naturelle et de l’innovation génétique. On peut apprendre aussi au travers de Death Stranding qu&rsquo;il s&rsquo;agit également d&rsquo;une évolution de la conscience. Kojima n&rsquo;oppose Ludens et Demens que dans l&rsquo;idée de nous transformer. Nous faire changer de posture face à ce que nous vivons. Dépasser les difficultés de la vie en brisant cette constante de notre être qui se fixe à nos problèmes. Comme je vous le disais au début de ce texte, le jeu démarre sur « Don&rsquo;t be so serious » de Low Roar, comme un appel à prendre du recul. Prendre conscience de nos biais de pensée et de ce que sont ultimement la vie, l&rsquo;Homme et la société. Avec cela en tête il propose, non pas d&rsquo;en finir avec notre part d&rsquo;Homo Demens, mais plutôt de s&rsquo;en servir pour se construire et la contrebalancer. </p>



<p>C&rsquo;est le message de Kojima depuis toujours mais sous un nouvel éclairage. On pouvait entendre Solid Snake nous dire dans MGS1 « Un homme fort n&rsquo;a pas besoin de lire l&rsquo;avenir, il le construit lui-même » ou encore dans MGS2 « Construire l&rsquo;avenir et préserver le passé sont une seule et même chose » et enfin dans MGSV « Just one thing Kaz. It&rsquo;s not about the past, we&rsquo;re fighting for the future ». On ne supprime pas Demens ou Ludens de Sapiens. On l&rsquo;équilibre. Sapiens est un ensemble et Kojima prend le parti de nous en reconstruire le côté positif. Le côté pionnier, ludique, bâtisseur. Le retour de l&rsquo;esprit de frontière en quelque sorte. L&rsquo;Homo Ludens.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-light-green-cyan-color has-text-color has-link-color wp-elements-0bd5cec9efb193e8f66b607cd679ffe4">Evolution</h2>



<p>Finalement, Death Stranding est une aventure qui pousse ses joueurs à aborder le monde autrement. En évoluant aux côtés de Sam il est possible d&rsquo;expérimenter la construction d&rsquo;une civilisation. De comprendre sur quoi elle repose et ce qui lui a permis d&rsquo;être ce qu&rsquo;elle est aujourd&rsquo;hui. En supprimant les interactions négatives du réseau social, Kojima veut briser les biais de pensée propres à ceux qui constituent notre réalité. Il veut rapporter les connexions à ce qu&rsquo;elle furent et peuvent être: un moyen de partager et d&rsquo;avancer. C&rsquo;est un point de vue naïf, certes, mais qui a le mérite de nous recadrer sur les enjeux de la vie. Combiné à son antagoniste principal qui réside en l&rsquo;extinction de tout, ce réseau social positif prends une dimension Humaniste très émouvante. </p>



<p>La vie se nourrit de la mort et la mort se nourrit de la vie. La mort est celle qui façonne l&rsquo;évolution. C&rsquo;est cette lutte qui a fait ce que nous sommes depuis la première vie primitive jusqu&rsquo;à notre être complexe. Comment rester figé sur des problèmes futiles après cette expérience et comment avancer pour construire ce que nous pouvons être?</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter is-resized"><img  alt="Death Stranding Ludens"/ class="lws-optimize-lazyload" data-src="https://gamepedia.cursecdn.com/deathstranding_gamepedia_en/9/9c/Five_floating_figures_TGA_2017_trailer.png"></figure>



<p>From Sapiens to Ludens, voilà ce qui résume le jeu à mes yeux. L&rsquo;Homme face à ses choix, face à son futur, son passé et son évolution potentielle. Chuter, se relever et construire jusqu&rsquo;à la prochaine embuche. Prendre du recul, chercher le meilleur en chaque chose, chercher la corde dans le bâton. Non pas pour l&rsquo;occulter, mais plutôt pour bâtir dessus quelque chose de meilleur. Mais le positivisme et l&rsquo;optimisme suffisent-ils à transformer le monde, à le faire évoluer ? C&rsquo;est un aspect que j&rsquo;aurais aimé voir contrebalancer la théorie générale du jeu. Peut-être est-ce laissé à notre soin? Finalement serait-ce à moi, à vous, de construire notre pensée là dessus?</p>
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