L’histoire et les thèmes de Returnal ont été analysés sous tous les angles possibles et imaginables sur Internet. Rêve ou réalité ? Force est de constater que le travail visant à favoriser une lecture subjective du jeu ne permettra jamais de statuer définitivement de façon objective. De ce récit sombre, se dégage une beauté particulière puisque chacun pourra compléter l’œuvre avec son imagination.
Pour autant, le thème de cette analyse ne sera pas vraiment de comprendre l’histoire de Selene directement. A titre personnel, je souscris particulièrement à la théorie qui explique le jeu comme étant le fruit d’un esprit unique, l’esprit de Selene.Et je rejoins cette idée, car, comme toute œuvre, Returnal parle bien plus de ses concepteurs que du sujet qu’il traite.
Une image peinte ne représente pas d’idées ou de sentiments, mais des sentiments ou des idées peuvent représenter une image peinte.
René Magritte
Je vais donc proposer une lecture qui pose Housemarque comme étant le sujet de son œuvre.
En écrivant cet article, je pars du principe que vous avez terminé le jeu. L’article contiendra de nombreux spoilers. Pour les éventuels besoins de traductions, je vous invite à utiliser DeepL.
Un grand merci à Alkasushi pour son superbe dessin qui a su capter toute l’essence de cet article!
Contexte créatif
Tout d’abord, nous devons mettre en avant le contexte qui a permis la naissance de Returnal. Housemarque est un studio finlandais fondé en 1995 par la fusion de Bloodhouse et Terramarque. Le studio est connu pour plusieurs pépites enracinées dans le monde de l’arcade. Entre autres : Super Stardust HD (2007), Resogun (2013) ou encore plus récemment Nex Machina (2017).
Si les jeux sont des succès critiques reconnus, le studio semble avoir du mal à trouver son public. Ou peut-être que le genre s’est trouvé lentement relégué à une niche toujours plus réduite. L’accueil critique des jeux Housemarque est pourtant toujours excellent et se manifeste par des score metacritic plutôt élevés.
Cependant, après la sortie de Matterfall, en août 2017, le studio ne rencontre pas le succès commercial attendu. Une situation similaire à celle de Nex Machina sorti peu de temps avant.
Une contre-performance qui conduira le studio à déclarer la « mort de l’Arcade ». Un changement de trajectoire se met donc en place chez les Finlandais qui annoncent une nouvelle ère et un nouveau projet : Stormdivers. L’objectif est de viser un marché florissant afin de permettre la survie du studio. Cependant, le Battle Royale ne sortira jamais et laissera le champ libre à Returnal, un jeu qui mêle arcade et production de hautes volées.

L’arcade façon Housemarque
Le terme « arcade » étant très vague, nous devons dès lors comprendre ce que cela signifie pour les créateurs de Nex machina.
Tout d’abord, la philosophie générale se résume par une « catch phrase » assez évocatrice : Gameplay is King. Ce gimmick s’accompagne d’une petite précision bienvenue et, à mon sens, très juste :
Gameplay is not what’s happening on screen; it’s what’s happening inside the player’s head
Harry Krueger – The arcade spirit (2019)
En effet, il serait très réducteur de réduire le gameplay d’un jeu vidéo à ses règles, ses systèmes ou la profondeur des « combos » de boutons à utiliser. Il s’agit avant tout du fruit d’un échange cyclique entre l’image à l’écran et notre intériorité. Un jeu se joue avant tout dans la tête.
Refermons cette parenthèse. Pour le studio, cette philosophie se découpe en quatre grands principes :
- Embrasser la simplicité : un principe qui rappelle le processus créatif d’un autre génie de l’industrie, j’ai nommé Fumito Ueda et son non moins fameux « design par soustraction ». Apporter des idées et laisser celles-ci distiller pour n’en retenir que les plus essentielles puis bénéficier de la réduction en volume pour les exécuter le mieux possible.
- Une profondeur sans complexité : un concept qui se résume dans le fait de rendre son jeu facile à prendre en main, mais difficile à maîtriser.
- Mettre le joueur sur le fil du rasoir : créer une tension permanente de micro gestion des différentes couches d’objectifs
- Proposer de la rejouabilité en maîtrisant le flow du jeu, en faisant confiance au joueur pour apprendre, en laissant de l’espace pour la curiosité. Proposer des variations aléatoires entre les « runs ». Le but de tout ceci est d’empêcher le joueur de passer en pilote automatique.
Le crash de l’arcade
Tout ceci est donc « mort » en 2017. Et c’est dans ce contexte que naîtra Returnal. Il est donc d’ores et déjà intéressant de constater que l’introduction du jeu montre un vaisseau s’écrasant sur une planète inconnue.
Quel meilleur emblème pour l’arcade qu’un vaisseau? C’est l’icone du « Shoot’em up« , un genre vidéo ludique établi grâce au succès de Space Invaders en 1978.

Je simplifie à l’extrême pour imager, mais si une borne d’arcade « Shmup » est une machine agrémentée de boutons contenant un vaisseau dans un écran. Hélios est, en fait, une borne d’arcade inversée : un vaisseau contenant écrans et interrupteurs. Au-delà du fait que le jeu s’inspire de la direction artistique d’Alien, le style choisi n’est pas anodin pour un studio ayant obtenu ses lettres de noblesse dans l’arcade. En effet, le vaisseau de Selene s’inscrit dans un design rétrofuturiste très analogique. Avec des sticks et des écrans aux interfaces rétro.

Hélios est un symbole qui englobe tout ce qui se rattache au Jeu en général. Que ce soit l’esprit de l’arcade, l’esprit ludique ou encore la liberté qu’implique le fait de jouer.
L’impact du vaisseau sur Atropos illustre métaphoriquement la fin de l’arcade, tel qu’annoncé par Housemarque.
Cependant, avec l’échec de Stormdivers et le tout nouveau partenariat trouvé avec Playstation, l’arcade prends finalement le rôle de refuge pour le studio. Cela se traduit en jeu par le fait qu’Hélios soit un point d’ancrage auquel Selene revient sans cesse.
With returnal, we shot for the stars and landed on a hostile alien planet.
Harry Krueger, Game director of Returnal – Artbook foreword
Nous voyons donc déjà se profiler un autre parallèle avec l’héroïne du jeu. Mais nous devons d’abord expliquer un autre élément clé.
Le regard de l’astronaute
Si Selene parcourt l’espace, c’est avant tout parce qu’elle remonte la trace d’un signal qui lui est personnel : l’ombre blanche.
En pratique, « The white shadow » est la source de l’accident de Selene lorsque le signal prends la forme de l’astronaute et se met en travers de sa route.
Mais ensuite, il est également la source de l’abandon d’Hélios et de la promesse de survie pour Selene lorsque l’ombre blanche se révèle être l’image de la lune à travers l’eau. Un guide pour remonter à la surface.

Ce signal est en réalité une matérialisation des rêves de Théïa qui s’imposent à Selene. Si l’enfant assis dans la voiture fait référence à la lune avec la phrase « do you see the white shadow ? », il ravive en sa mère un traumatisme qui prend racine dans le fait que Théïa ne pourra jamais participer au programme Apollo 11.
L’astronaute sur la route est donc une forme inconsciente de correction de trajectoire. En effet, Selene a un problème avec la parentalité, tout comme sa mère avant elle. Cet accident est comme un mécanisme de protection qui reproduit l’accident ayant conduit à la disparition d’Alex (le frère jumeau de Selene ?) et la paraplégie de Théïa. Une reproduction inconsciente dans le but de se libérer de son enfant et retrouver l’intégrité de sa vie.
Ce tragique incident est l’origine des tourments d’une Selene hantée par une mère diminuée et dont les rêves brisés deviendront une prison étouffante.
L’astronaute est donc une fabrication mentale représentant cette pression constante. Il n’est pas étonnant, dans la lecture que nous faisons, que ce cadre dirigiste (qu’il représente) entre en conflit avec ce que représente Hélios : l’attitude ludique, non maîtrisée et libre.
Cette figure anxiogène peut être assimilée à un conformisme, au rêve d’un autre. Une forme de pensée collective, voir de pression sociale, qui voudrait imposer à Housemarque les codes et les normes de ce qui fonctionne commercialement.
De la même façon que Selene, devenant l’astronaute pour son fils, cherchera à imposer ses rêves spatiaux à un enfant qui chérit les fonds marins.

L’astronaute n’a donc pas de visage, ou tous les visages, c’est un concept et un ressenti. Il est tour à tour le rêve perdu de Théïa, l’omniprésence de Théïa pour Selene, la pression de Selene sur Hélios, … Mais il est également une représentation de l’imaginaire collectif de ce que doit être le jeu vidéo AAA.
En termes plus généraux, c’est une représentation de l’esprit collectif qui influence les générations à travers un cycle de pressions sociales exercées sur les enfants par la perspective, plus ou moins intrusive, de leurs aînés. Un schéma qui se répète pouvant aller jusqu’à créer l’isolation puis la division, voir la mort : les sectionnés.
Briser le 4ème mur
Returnal est un jeu surprenant, car tout ce qui est expliqué au-dessus prend corps dans les séquences jouées du point de vue d’Hélios, l’enfant. Par ailleurs, ces dernières appuient fortement l’idée d’un univers issu d’un esprit unique du fait d’une forme d’omniscience qui en découle.
Si le jeu brise le quatrième mur, ce n’est pas pour faire un easter-egg gratuit. Cette séquence permet avant tout de lier Hélios au joueur et de renvoyer Selene à sa condition d’avatar.
Dans sa chambre, nous pouvons interagir avec différents jouets. Il s’agit d’une mise en abîme de la dichotomie de cette séquence entre contrainte linéaire et liberté de choix. En effet, les jouets liés aux rêves spatiaux sont montrés comme très rigide et creux (astronaute et navette spatiale). Ils entrent en contraste direct avec le tableau et le talkie-walkie qui laissent libre cours à l’imagination de l’enfant.
Mais mieux encore, une fois descendu, Hélios pourra s’asseoir en face de l’Astronaute lui-même. Un dialogue s’ouvre donc entre la liberté ludique et l’image normative qui contraint le jeu.

Tout cela passe par les choix flottants et stylisés pour construire un récit non-linéaire d’Hélios. Des choix mis au-dessus de la stature monolithique de l’astronaute et de son livre rigide et rectiligne.
Ce dialogue se termine sur la disparition de l’astronaute. Cet enchaînement permet de signifier le désintérêt qu’il peut montrer aux idées qui n’entrent pas dans son cadre.
Pour terminer la séquence, nous voyons Hélios récupérer Octo, sa peluche en forme de pieuvre. Et le poids du regard de l’astronaute, sûrement excédé par cette persistance de l’enfant à s’éloigner des « étoiles », fera émerger de la visière des tentacules monstrueux. Une façon de montrer l’association qui se fait entre la colère provoquée chez la mère, la peur de l’adulte chez l’enfant et la peluche.
Nous découvrons donc ici, la source du design récurrent des tentacules du bestiaire qui accable nos cycles « Atropiens ».
Enfin, sous notre lecture, cela véhicule le sentiment que ces représentations inconscientes que l’on se fait d’un jeu peuvent terroriser le jeu lui-même. Un discours qui fait écho au principe de simplicité dans le design arcade chez Housemarque évoqué plus tôt.
Selene, avatar d’Housemarque
Avec tout ceci en tête, nous comprenons donc que Selene représente Housemarque dans la poursuite de son rêve de succès commercial. Un rêve stellaire aboutissant au crash sur Atropos.
Considérée en tant qu’avatar, Selene combine trois représentations : elle est une copie presque parfaite de sa mère, Théïa, mais avec deux attributs bien connus du dieu Hélios : une chevelure dorée et une hétérochromie qui fait écho à son surnom : l’œil du monde. Sa combinaison spatiale évoque quant à elle l’astronaute.
Le mélange de ces trois éléments produit une image de Selene qui n’est pas nécessairement fidèle au personnage qu’elle interprète, mais cela permet de traverser tous les concepts et arcs narratifs du jeu. Le personnage se trouve ainsi mythisé, mais nous reviendrons là-dessus plus tard.
Ainsi, cet avatar fait vivre trois concepts en son sein :
- L’inévitable poids de la filiation (Théïa).
- L’indissociable genre « arcade » déclaré mort (Hélios).
- L’ambition affichée d’atteindre de nouveaux horizons (l’astronaute).

Ce design fait écho aux chimères fabuleuses (griffons, sphinx, …) et permet à Returnal de jouer sur une dichotomie entre réel et fiction de façon à ne jamais pouvoir statuer définitivement. En effet, Returnal se construit comme un néo-mythe, mais nous détaillerons plus tard ces notions.
Ce procédé permet également d’intégrer les intériorités d’Hélios et de Théïa au voyage de Selene. Tout est vrai, issu du drame de cette famille et, cependant, rien ne l’est vraiment car recombiné, mythisé.

Cela place le joueur dans une position d’accompagnateur, voir de thérapeute, qui poussera l’avatar à lentement démêler les bouts de son histoire. Le fait de jouer devient donc un acte libérateur pour Selene et Housemarque. Chacun cherchant une issue à son cauchemar par l’itération.
Ascension et descente
Le jeu se déroule en trois actes et nous pouvons désormais proposer une double lecture globale du jeu. Commençons par les deux premiers actes.
Le premier se situe au moment où le studio déclare que l’arcade est mort. C’est l’instant zéro pour le studio et Selene. En effet, dans le récit, c’est l’instant même du crash en voiture et en vaisseau.
À partir de là, notre avatar se met en quête du signal de diffusion « ombre blanche ». L’astronaute en est la source au sommet de l’antenne et Selene se met donc à sa poursuite. Mais comme nous l’avons vu plus haut, cette ombre blanche est aussi l’éclat de la lune à travers la surface.
L’acte 1 prends donc la forme d’une ascension jusqu’au sommet de la citadelle abandonnée faisant écho à la remontée de Selene depuis le fond de la rivière. Les deux suivent l’ombre blanche.
Après son accident, Selene cherche ce signal de la même façon qu’Housemarque cherche une issue à son problème. Et ce processus est itératif. Le studio calibre peu à peu son design par des boucles créatives d’ajouts, de retraits et d’ajustements. De la même manière, Selene découvre sa propre histoire de façon méthodique coincée au cœur d’un cycle temporel.
Au cœur du chaos que représente cet accident, leur premier réflexe commun fut de s’éloigner de l’arcade, d’Hélios, pour reprendre une bouffée d’air. Pour survivre.

L’ascension vers l’ombre blanche est donc le chemin censé conduire Housemarque au royaume du AAA. Et de façon parallèle, elle promet de conduire Selene au rêve de sa mère : devenir astronaute en survivant au crash et en abandonnant Hélios à son sort.
Cette volonté de se libérer de son statut maternel transparaît directement au travers du système de santé du jeu. L’absorption de Silphium, durant l’antiquité, était connue pour agir comme contraceptif. C’est de cette façon que notre avatar répare son « intégrité » et cela se connecte à l’idée d’une Selene/Théïa amputée de ses rêves par son statut de mère.

Cette ascension sonne donc comme une libération macabre et malsaine. Une suite d’événements qui fait écho à l’accident de Théïa et ayant coûté la vie à Alex.
C’est pour cela que la fuite d’Atropos se révèle n’être qu’une illusion. Celle d’une vie rêvée, paisible, bâtie sur le cadavre d’un enfant abandonné à son sort. La mort de vieillesse de notre avatar ne sera pas une échappatoire. Selene, comme le studio, devra comprendre pourquoi poursuivre l’astronaute la renvoie, à terme, sur cette planète maudite.
Le second acte est donc, inversement, une plongée en soi. Une forme d’introspection. La vision est plus claire désormais puisque l’astronaute a disparu.
C’est donc dans le passé que notre avatar/studio devra se projeter pour remonter à l’origine du problème. En réalité, dans cette temporalité, l’astronaute n’a pas vraiment disparu. Il n’a simplement pas encore eu le temps de se former dans la psyché de Selene.
La quête passe donc d’une ascension à une descente dans les fonds marins d’Atropos. Une plongée orientée vers un univers refoulé : les rêves aquatiques d’Hélios. Autrement dit, il s’agit symboliquement d’un retour à l’arcade et d’une descente vers Hélios, coincé dans le véhicule.

C’est au plus profond de cet espace que Selene rencontre Xaos. Une forme de divinité primordiale assimilable au Chaos grec, mais dont les traits auraient fusionné avec Octo. Nous reviendrons sur les éléments mythologiques plus tard.
Nous pouvons cependant constater que son design reprend celui d’une machine tirée de Nex Machina (ci-dessous) pour se mixer à la pieuvre Octo, formant ainsi une entité cosmique « Lovecraftienne ».

Ainsi, Xaos est une chimère construite de façon similaire à Selene, l’avatar. Il est l’entité cosmique qui va connecter Housemarque à l’arcade de Nex Machina et Selene à Hélios (comme le fait Octo).
Au plus profond de cette balafre abyssale, le sang d’un dieu coule (Ichor). Helios attend son ascension, enfermé.
Rallumer le soleil
La fin de ce second acte fait office de révélation. Mais avant d’arriver à celle-ci, le joueur attentif aura eu le loisir de remarquer une nouvelle rupture du quatrième mur.
Le HUD de Returnal est, en effet, basé sur les systèmes du vaisseau Hélios. Il s’agit du seul point invariable du jeu qui compile notre avancée. Il transcende l’espace-temps intra diégétique en se synchronisant avec celui de notre réalité.
Les tâches que nous obtenons au fil de notre aventure évoluent naturellement à force d’itération et d’atteinte d’objectifs. Quelle surprise, donc, de tomber sur ceci lors de notre dernier combat :

Le HUD se révèle être une entité consciente. Un guide avec un but qui lui est propre. Hélios nous appelle et vous l’aurez compris, il cherche à ce que Selene le libère de la voiture. C’est le but de ce troisième acte: une quête pour « rallumer le soleil », libérer l’arcade de sa mort annoncée.
The sun is fixed. I have to take it home.
Sélène – Returnal
Mais tout ceci questionne sur la nature du voyage. Si Hélios s’adresse à nous par le biais de l’interface alors celle-ci est peut-être plus proche du joueur que de l’univers dans lequel Selene évolue. Hélios a besoin que NOUS le libérions. Il s’agit donc d’un acte de foi de la part du studio mis en abîme par le biais de l’interface du jeu.
Ce sont les joueurs qui feront vivre l’arcade ou qui le laisseront reposer en paix dans cet ultime coup d’éclat qu’est Returnal.
Dead Chronos waits dreaming
To see a World in a Grain of Sand
William Blake – Auguries of Innocence
And a Heaven in a Wild Flower,
Hold Infinity in the palm of your hand
And Eternity in an hour.
Ainsi, Atropos devient une planète hors de l’espace et du temps. Tout le jeu ne représente qu’une grosse minute dans la vie réelle de Selene. Une temporalité qui va du moment du crash jusqu’au moment de dilemme entre sa quête de surface et celle pour sauver son fils.
- La première fin du jeu représente ainsi le moment où Sélène reprend ses esprits au cœur d’une situation chaotique : l’ombre blanche, la musique, le crash, la quête de surface. La séquence se clôt à mi-chemin, lorsqu’une ombre rattrape Selene.
- La seconde consiste à se souvenir d’Hélios et combattre le poids du regard de l’astronaute (Théïa). Il s’agit de conscientiser la présence de son fils dans la voiture et de ne pas reproduire le schéma de sa mère. En effet, la seconde fin place Selene dans la position de l’astronaute. Elle est la cause de son propre accident. Dans sa remontée solitaire, Selene est devenue Théïa et cette réalisation la conduit à la reproduction du cycle. Remonter seule à la surface pour vivre ses rêves, c’est tuer Hélios et tuer Alex une seconde fois.
La fin reste libre à interprétation. Sauve-t-elle Hélios ? Est-ce trop tard ? Je pense que le jeu ne répond volontairement pas. Atropos est un espace liminal où Selene et Hélios sont entre la vie et la mort. D’une certaine façon, ils sont comme le chat de Schrödinger.
Le but de cet espace est de conduire notre avatar vers une prise de conscience. Il n’y a aucun réel début, ni aucune véritable fin. Selene et Hélios se trouvent enfermés à l’intérieur d’un cycle auto générateur. Mais tout l’intérêt est ici justement, comme nous le verront un peu plus loin.
Le jeu veut montrer que l’espoir peut naître, même enfermé dans cette capsule qui ne finit jamais.

D’un autre côté, tout le jeu est également une introspection dans la psyché de Selene et dans ce qui détermine son processus décisionnel. Chacun des biomes, chacun des boss, des objets ou créatures est constitué par des éléments clé de sa vie.
Si tout ne dure qu’une grosse minute pour la vraie Selene, c’est pourtant toute son existence que nous démêlons sur Atropos. Biome après biome. Dans le but de purger son processus décisionnel des parasites que la vie lui a implanté. La mort de son frère jumeau, le départ de son père, le poids d’une mère brisée lui imposant ses rêves, la distance induite par un enfant enamouré de fonds marins tandis qu’elle souffre de thalassophobie et nourri des ambitions stellaires, …
En cela, le jeu est une éternité.

Le temps de Returnal est ainsi dilaté, découpé en cycles, en fragments recomposés. Tout ceci est comme un rêve, mais cela existe également. Car au final, nous sommes face à une fiction vidéo ludique à la fois sensible et immatérielle. Une œuvre qui prend la forme d’un néo-mythe.
Returnal en tant que néo-mythe
Si Atropos existe sans exister, c’est parce que le récit de Returnal est écrit comme un mythe. Un récit mettant en scène des dieux et des héros non pas en tant que simple divertissement, mais portant des symboles, des valeurs et pensées philosophiques. Un récit ayant pour but d’être transmis, modulé, transformé, …
Le mythe est un modèle de l’ordre du monde, il permet à l’Homme de découvrir sa place dans l’univers et d’y affronter les contradictions de son existence.
Mircea Eliade, Le Mythe de l’Éternel Retour.
Plus précisément, Returnal prend la forme d’un néo-mythe. Un mythe trouvant refuge dans un support moderne. Une adaptation aux codes sociaux actuels qui permet à un récit traditionnel de subsister à travers le temps.
Par exemple, le jeu reprend à son compte le mythe de Sisyphe dont le rocher n’est autre Selene pour le joueur. À chaque mort, le cycle repart de zéro et le joueur devra « pousser sa pierre » à nouveau. Le jeu discute ainsi de l’absurdité d’une telle tâche, au même titre que le mythe originel.
Par ce parallèle, il peut discuter de la division familiale que peut générer l’addiction au travail, du cycle reproductif des relations parents/enfants ou encore du nihilisme et ses issues possibles.
Ce thème de l’équilibre entre vie professionnelle et personnelle transparaît d’ailleurs fortement dans les valeurs du Studio Housemarque. Cette qualité de vie au travail et en dehors, leur offre des opportunités uniques. L’exemple de Sami Hakala, directeur développement, en est la preuve. Ce dernier fait partie d’un groupe de musique et cela lui a permis de signer le thème principal de Nex Machina composé par Ari Pulkkinen. En mariant la créativité et le travail au quotidien, Housemarque est un studio qui cherche à jongler entre Ordre et Chaos.
Mais revenons au sujet de cette partie. Par la mise en jeu du mythe de Sisyphe, Returnal permet de confronter le joueur à l’absurdité du monde et de la vie. Par cette expérience, il peut faire comprendre la façon dont l’espoir ou le bonheur peut malgré tout émerger d’une telle tâche.
I cannot atone, so I accept.
Sélène – AST-AL-066: The Truth Lying
When I laid on the side of the road dying, I understood the truth: this is my home.
The sense of belonging I was searching for… is here.
This is my place in the stars.
I will stay here now.
As you will.
Le jeu fait donc écho au Sisyphe d’Albert Camus qui, par l’acceptation du contexte, peut transcender sa condition. Non pas par une quête visant à s’échapper, mais bien par la confrontation directe avec sa tâche éternelle. Embrasser pleinement son destin devient une révolte de l’existence face à l’absurde. Une prise de conscience libératrice.
Il faut imaginer Sisyphe heureux.
Albert Camus – Le Mythe de Sisyphe
Nous voyons donc comment Returnal évoque des sujets sociaux modernes par le biais de son néo-mythe. Mais nous pouvons également voir comment cette réinterprétation permet au studio de discuter de sa situation créative au passage.
Comme Sisyphe, le studio s’est précipité vers une quête d’immortalité en déclarant la mort de l’arcade pour se tourner vers un rêve de Battle Royale. Un rêve que je n’interprète pas forcément comme étant le leur, mais plutôt celui né de la rencontre entre une époque et un besoin. Et comme Sisyphe, ils furent punis pour cela avec l’échec de Stormdivers. Il n’y a aucune satisfaction de ma part en disant cela, un studio se doit d’avancer et de sélectionner des projets pour survivre. C’est une situation difficile pour les équipes qui s’investissent et chérissent ces projets.
Returnal fait donc office d’acceptation de cette situation. Et finalement, c’est de cette façon que le studio atterri sur Atropos, le Tartare d’Housemarque. Un lieu dans lequel ils n’ont plus le choix que de faire cohabiter deux philosophies assez lointaines : l’esprit ludique de l’arcade et les contraintes formelles d’un triple A narratif. Hélios et l’astronaute.
Mosaïque culturelle
Qui dit néo-mythe dit insertion de références modernes. Au sein de la maison, les séquences narratives, nous pouvons retrouver un nombre important de livres sur la mythologie ou la science-fiction. Ce sont les éléments constitutifs du récit, pour comprendre la famille Vassos, mais ils servent également de matériel à l’autre élément clé du jeu : la génération de l’univers.
Plus tôt, nous avions évoqué le design du jeu calqué sur l’idée de la chimère fabuleuse. Un assemblage d’éléments différents formant une entité nouvelle. Atropos et ses créatures suivent également cette règle. Tout, absolument tout, prends racine dans ce que nous pouvons trouver dans la maison.
Pour donner quelques exemples, nous pouvons faire des rapprochements avec les lectures de Selene sur les héros de la mythologie grecque (Persée, Thésée, Hercules, …). Ces héros, qui obtiennent des objets magiques les aidant à défier les dieux, trouveront un écho chez Selene et les outils technologiques qu’elle recueillera sur les cadavres des « Sentients ».
Il est possible de faire un parallèle entre les lectures sur la Thalassophobie et le design bioluminescent des monstres. Sur la relation entre les armes et les divers livres de science-fiction présents dans les bibliothèques de la maison. Une connexion entre les pilules sur le meuble d’entrée et le Sylphium réparant notre intégrité.
La liste n’est pas exhaustive et je suis convaincu que tout prend racine dans cette maison. Mais surtout, le point central à tout ceci réside dans le livre Ichor Orbital Terminus.

Un livre qu’il nous est donné de parcourir à deux ou trois reprise et qui est surprenant. En effet, les extraits du livre semblent annoncer les événements qui se produisent dans certaines séquences narratives de Selene. Pourtant, ces lignes évoquent le récit romanesque de Tali Acheron, « nécro-physicienne » de son statut.
Nous trouvons également un écho à ce livre dans les entrées du journal de bord. Hélios tient en effet une banque de donnée qui se complète à mesure que le joueur utilise des objets ou rencontre des monstres. Chaque entrée contient trois niveaux de données et il faudra donc faire preuve de patience pour les débloquer. Tant que le palier suivant n’est pas atteint, Hélios nous informe qu’il lui faudra plus de données pour poursuivre son analyse. Nous trouverons dans ces données diverses informations utiles sur la fonction de l’objet, sa matière, son fonctionnement, sur la façon dont Selene y réagit.
Quelle surprise, donc, de constater qu’absolument toutes les troisièmes entrées ne sont en réalité qu’un extrait du livre Ichor Orbital Terminus ? Cela signifie que chaque objet, arme ou relique, une fois analysés en profondeur, trouve un attachement à cette fiction littéraire. Comme si ces éléments, une fois décryptés intégralement, révélaient une réalité occulte sur leur nature.
La conclusion est inattendue. Atropos est une représentation vidéo ludique structurée autour d’une fiction littéraire intra diégétique, elle même complétée par les autres lectures, films, ou jeux présents dans la maison des Vassos.
L’univers du jeu est donc formé par tout ce qui a pu constituer la vie de cette famille. Un univers conçu comme un assemblage désordonné de toute la substance ayant formé leurs existences.
Xaos, Chronos, Hélios et Selene
Comme tout mythe, Returnal utilise des figures symbolisant des puissances créatrices. Ce néo-mythe intègre donc ses propres divinités. Mais puisque nous allons parler de genèse, nous devons d’abord comprendre ce qui est généré au sens technique.
En tant que jeu basé sur des « runs », Returnal s’inscrit dans la lignée prolifique du genre « roguelites ». Un mélange moderne entre des éléments « rogue like » et ceux d’un autre genre. On y retrouve généralement un agencement aléatoire des niveaux qui se combinent à une mort permanente (modulo divers bonus permettant une forme de progression).
Returnal exploite une génération procédurale pour créer ses environnements. Chaque « run » est différente en termes d’agencement de l’espace. Le jeu pioche donc dans un ensemble de salles, d’ennemis, d’armes ou encore d’objets, qu’il organisera de façon aléatoire et ceci jusqu’à la mort du personnage. Le prochain cycle générant une nouvelle configuration et ainsi de suite.
Nous avons déjà évoqué Xaos, inspiré du Chaos grec. Une masse informe, chaotique et primordiale d’où tout l’univers émerge. Par analogie, Xaos est donc assimilable à cet ensemble d’assets disponibles avant leur organisation. Une entité cosmique qui contient l’ensemble de l’existant avant son existence. Il est également représenté sous la forme d’une pieuvre, Octo, puisqu’il fait la liaison entre Hélios et Selene. Un gardien pour lui, un cauchemar pour elle. Il est la source de matière dont Hélios se sert pour générer Atropos, l’espace nécessaire aux réalisations de Selene.

Hélios est le dieu solaire du panthéon grec. Mais il serait réducteur de l’assimiler uniquement à son rôle d’éclairage. Hélios est, en effet, assimilé à une forme de pouvoir de création. Celui de la lumière qui permet la vie dans un processus cyclique qui fait émerger l’ordre du chaos. Il permet la transformation de l’informe en structure. Il est celui qui génère le monde de Returnal à chaque cycle. Ce pouvoir de création s’aligne donc très bien avec ce qu’il représente : l’esprit ludique et créatif. Comme un enfant qui assemblerait des Lego pour fabriquer un terrain de jeu.
L’un de ses attributs principaux étant d’observer le monde (son surnom est l’œil de Zeus), il guide le joueur vers lui au travers du HUD en suivant son avancée, ou peut être s’agit-il de Xaos (Octo) étant donné sa fonction de lien ?

Selene est la déesse lunaire. Autrement dit, elle est un reflet de la lumière du soleil qu’elle « transmet en son absence ». Elle n’existe que dans l’espace entre le chaos et ordre. Selene symbolise donc la réconciliation de forces contraires (ce qui transparaît dans son design). Entre Hélios et l’astronaute, entre interactivité et linéarité, entre arcade et triple A. Il s’agit donc d’une image pour Housemarque.
Enfin, vient le tour de Chronos, dieu du temps. Toute création s’inscrit dans le temps, mais Atropos semble régit par un temps qui se ferme sur lui-même. « Chronos is dead » peut on lire dans divers documents de la base de données. Il s’agit d’un dieu organisateur dans la tradition orphique (qui semble un terreau important pour les références mythologiques du jeu).
Selene sent régulièrement un regard peser sur elle.
I remember, while crossing the desert, I used to feel shadows watching me.
Sélène – AST-AL-050: Primordial Forces
Could they have been manipulating me instead?
Not passive watchers.
Active participants.
Chronos.
Xaos.
What controls them?
Who are they?
Am I being manipulated now?
If that’s the case… why do I feel like I want to continue?
À nouveau, l’écran vole en éclats et Selene entraperçoit sa condition d’avatar. Si Xaos est l’interface du Studio, celui qui fournit les assets au système procédural, les éléments de narration, etc. Alors Chronos est l’interface du joueur pour le contrôle de Sélène. En effet, dans un jeu vidéo, le temps est géré par le joueur. Il décide de ses actions et de leur ordonnancement. Nous appelons cela, l’agentivité du joueur.
Chronos est ainsi capable de contrôler et d’organiser son temps, de transcender les cycles, de générer des failles temporelles et mettre en relation d’autres versions de Selene. Il est l’image d’un joueur organisant l’épopée de son avatar jusqu’à ce que la moire Atropos ne coupe le fil de sa vie, de son destin.

Par ce biais, deux forces cosmiques du panthéon de Returnal permettent d’évoquer la nature même du jeu vidéo et de représenter ses acteurs principaux. Assurément, il s’agit d’un médium qui émerge d’une co-construction entre un joueur et un studio. Rien n’existe sans l’un ou sans l’autre et leurs actions conjointes forment l’œuvre.
Le jeu vidéo est, en partie, du théâtre et le joueur est son propre public ! C’est pour cela que le gameplay est une performance intérieure qui est transmise vers l’extérieur. « Game » et « Play ». Un jeu se joue comme un acteur joue un rôle au sein d’une pièce. À la différence près que notre performance se traduit par des inputs sur une manette. Il faut donc une pièce et un rôle, un auteur et un acteur, le chaos et l’ordre (au sens de la mythologie grecque).
Mais fermons cette parenthèse. Chaque œuvre ainsi produite s’accompagne d’une lecture subjective qui viendra contribuer à la mythisation du jeu lors de sa transmission orale ou sur Internet. Returnal adopte ainsi pleinement la nature non-définitive et évolutive du mythe.
Où plutôt de son néo-mythe, car Returnal est conscient d’être un jeu vidéo.
Insert command: cataclysm.bat
Ship Log #18: Final Application (Variant 2)
WARNING: THIS ACTION CANNOT BE UNDONE. DO YOU WISH TO PROCEED?
SELENE: Yes
…
[LOGIC BLOCK ACTIVATED: USER CANNOT PROCEED #XAOS IS WATCHING]
Insert command: override logic block /all
SPHINX-v.836: « If there is no end of the world, how can the world end? »
Insert command: There was an end. The gods died. No one remembers them. They are stories. Zeus faded away. Hera faded away. They all faded away, as do we. There will come another to tell our stories, but that is what we will have become at that point: stories. I’m sorry. I am so, so very sorry. But I will remember for you, even if you cannot. Do you submit?
SELENE: Yes
…
[LOGIC BLOCK OVERRIDE: USER CAN PROCEED #CHRONOS IS BLIND]
SPHINX-v.837: « And She will wipe every tear away from his eyes; and there will no longer be any death; there will no longer be any mourning, or crying, or pain; the first things have passed away. »
HELIOS: Will the second things be beautiful too?
…
Insert command: /enact prophecy
/format all
« Returnal »
Pour conclure, avec tout ceci en tête, la question qui se pose désormais est de déterminer ce qui revient réellement dans Returnal. Et la réponse facile est bien évidemment Selene, effectuant des cycles, reproduisant des schémas familiaux. Returnal évoque ainsi la mémétique au cœur de nos rapports sociaux que l’on accepte et reproduit inconsciemment.
Mais cette réponse est trop facile et incomplète à mon sens. Si Selene revient, c’est parce que ce qui revient avant tout, c’est le studio Housemarque après avoir ciblé un marché éloigné de l’arcade qui a pourtant fait leur succès.
Ce qui fait son retour, c’est donc l’esprit de l’arcade qui fut presque englouti et que le studio devra désormais maintenir enflammé dans la sphère triple A.
Un esprit de l’arcade hérité directement de Nex Machina (2017). Les ressemblances sont frappantes. Les patterns, les boss, certaines armes secondaires, le dash, l’épée, certains ennemis robotiques, …
En réalité, même l’enchaînement des biomes est proche de celui de Returnal:

Mais nous pouvons également trouver des connexions à Alienation (2016), Resogun (2013) ou encore Outland (2011).
On y trouve, par exemple, des symboles venus d’Outland tels que les sœurs du chaos dont l’une contrôle la lumière du soleil et l’autre l’obscurité de la lune. Le goût pour les statues immenses et mystérieuses.
Returnal est une œuvre de retour qui combine une multitude de symboles, de thématiques, de mythes, de jeux ou encore de livres. C’est une fiction faite de fictions assemblée. Une mosaïque qui parle autant de la famille Vassos, que de sujets actuels, que du studio qui les a conçus, ou encore du processus créatif qui l’a conduit là où il est.
Atropos est un symbole de l’espace liminal au sein duquel Housemarque est désormais contraint de pousser son rocher. Entre son héritage arcade et un niveau de production à la pointe de l’industrie.
Le directeur du jeu est d’ailleurs transparent avec cette lecture, en signant beaucoup de ses posts avec une référence directe à celle-ci. Comme ici avec « the spirit of Helios lives on ».
Avec Returnal, Harry Krueger et Housemarque sont entrés dans le cercle assez restreint de mes concepteurs de jeux favoris.
Et si cette œuvre offre un tel niveau de cohérence artistique, avec autant de lectures possibles, cela augure une prochaine étape tout aussi intéressante. En effet, SAROS semble s’inspirer du recueil de nouvelles Le roi en jaune par Robert W. Chambers.
Un recueil qui évoque l’arrivée d’une pièce de théâtre maudite provoquant un changement radical dans la perception de la réalité. Cette œuvre pose l’art en menace pour l’ordre établi, c’est la raison pour laquelle la description qui en est rendue est celle de la folie. Le roi en jaune symbolise ainsi l’idée d’une révolution sociale radicale par les dominés sur les dominants et se propageant par l’art.

Est-il possible alors que SAROS, un terme définissant une période entre deux éclipses, évoque son propre rapport à Returnal ? Le passage de la lune devant le soleil posé en métaphore d’un Returnal occultant SAROS. Une quête d’affranchissement du jeu précédant, d’affirmation d’une identité.
Returnal est une révolution culturelle pour le studio finlandais, un événement ayant transformé sa réalité de façon radicale comme nous l’avons vu tout au long de cet article.
Seul l’avenir nous le dira.
Mais si vous lisez ceci, vous êtes coincé ici aussi.
Laisser un commentaire