Analyse

  • Death Stranding 2: On the beach?

    C’est en compagnie de mon propre BB28 que je vous retrouve pour cet article à propos de Death Stranding 2. Devenir père d’une petite fille donne une profondeur supplémentaire à Death Stranding. Penser et construire le futur n’a jamais été aussi concret pour moi même si cet élan s’accompagne nécessairement d’un manque de temps grandissant.…

  • [Eng] Death Stranding: Redesigning the Open World to change the future

    Here I am more than two years after the release of Death Stranding, facing a new article. After the release of a Director’s Cut that I’m currently playing, what can we still say about this game? It’s while rereading my first article that I felt the need to go deeper into the subject. And then,…

  • Death Stranding: Repenser l’Open World pour changer le futur

    Me voici plus de deux années après la sortie de Death Stranding face à un nouvel article. Après la sortie d’une Director’s Cut que je parcours actuellement, que peut-on encore dire sur ce jeu? C’est en relisant mon premier article que j’ai senti le besoin d’approfondir mon propos. Et puis, au hasard d’une discussion avec…

  • The idea took its time to come to me, or maybe it was me who wasted time wandering from articles to videos, from forums to discussions. If the game left me with a bitter taste when it was released, it’s because one thing is certain: V is hard to understand. A lot of cut content,…

  • 12 minutes est un jeu développé par Luis Antonio, un ancien de chez Rockstar et édité par Annapurna Interactive. Le concept du jeu repose sur une boucle temporelle à parcourir plusieurs fois pour tenter de s’en extraire. Le jeu empreinte beaucoup de son atmosphère au cinéma comme Hitchock et Kubrick. Le premier contact avec le…

  • Metal Gear Solid V: La thérapie du miroir

    L’idée a mis son temps à venir à moi, ou peut être est-ce moi qui ai perdu du temps errant d’articles en vidéos, de forums en discussions. Si le jeu m’a laissé un goût amer à sa sortie c’est parce qu’une chose est certaine: V est difficile à cerner. Beaucoup de contenu coupé, une fin…

  • Ouverture d’un studio indépendant. Partenariat avec Sony. Appropriation d’un moteur. Trois ans et demi de développement. Death Stranding. Voilà ce qu’il a fallu à Hideo Kojima et ses équipes pour livrer ce jeu de plus de 50 heures linéaires. Un open world beau et fonctionnel avec une proposition atypique: livrer des colis d’un point A…