12 minutes: La quête de l’instant présent

12 minutes est un jeu développé par Luis Antonio, un ancien de chez Rockstar et édité par Annapurna Interactive. Le concept du jeu repose sur une boucle temporelle à parcourir plusieurs fois pour tenter de s’en extraire. Le jeu empreinte beaucoup de son atmosphère au cinéma comme Hitchock et Kubrick.

Le premier contact avec le jeu est assez déroutant car la caméra est assez inhabituelle, placée au dessus des personnage à la façon des Sims. Le gameplay n’est pas très poussé mais propose une liberté d’interaction suffisante pour laisser au joueur libre cours à son imagination dans l’espace qui lui est alloué. Car à la manière d’un Outer Wilds (déjà édité par Annapurna) la progression dans ce jeu est laissée en grande partie à l’instinct de son joueur. Pas de niveaux, pas de checkpoint, pas de capacités à débloquer. Juste votre connaissance grandissante simulé dans le jeu par la mémoire d’Aaron, le personnage principal, au sein des dialogues.

L’une des intentions de Luis Antonio est de laisser le joueur agir et voir les conséquences de ses actions sur les événements mais aussi sur les personnages. Vous pourrez donc expérimenter librement toute sorte d’interactions dans cet appartement qui sert de lieu principal à ces boucles temporelles. Cachez vous dans un placard avant que votre femme saches que vous êtes là et observez ce qu’il se passe. Prenez un couteau et tentez de vous défendre… 1 fois, 2 fois, 3 fois… Avalez des somnifères, donnez en à votre épouse, arrosez vos plantes, enfermez vous aux toilettes… la liste est longue et c’est par votre créativité et l’acquisition de connaissances que vous pourrez avancer dans cette histoire.

En effet, le personnage principal est le seul a pouvoir se souvenir des boucles précédentes et lui même apprendra avec vous à se servir de ce savoir et à en tirer parti. Les dialogues sont doublés par les excellents James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe et aident vraiment à ressentir l’impact de vos actes sur le déroulement d’une boucle. Les dialogues du héros principal particulièrement ont fait l’objet d’un travail puisque le personnage apprendra au fil des boucles à aller à l’essentiel, mettre un ton particulier ou même faire des remarques suite à des discussions qu’il a déjà vécu maintes fois.

L’intrigue repose ainsi sur une suite d’événements simples. Vous rentrez du travail, accueilli par votre épouse jusqu’à ce qu’un policier tape à votre porte, vous interroge au sujet du meurtre de votre beau père par votre femme et vous tue ou vous frappe, etc. redémarrant la boucle à votre entrée dans l’appartement. C’est un petit labyrinthe qui réclame un certain temps pour le finir intégralement car le jeu contient quelques secrets qui permettent de mettre un terme à cet enfer. J’ai mis 6h à finir la trame principale et 1h de plus à compléter le jeu. Si le scénario ne semble pas vraiment payer de mine une fois terminé c’est en plongeant dans les secrets du jeu que nous pouvons trouver une richesse insoupçonnée. Je vous emmène avec moi dans mon enquête, attention donc aux spoilers à partir d’ici.

12 minutes Luis Antonio Annapurna Steam PC Xbox jeux indépendant indie point&click JVC jeuxvideo.com James McAvoy Daisy Ridley Willem Dafoe

Le jeu s’ouvre sur une horloge déjà placée sur dix minutes puis revient à zéro le temps du générique sur fond de musique inversée.

Une fois remontée à zéro le menu s’affiche nous permettant de lancer le jeu. Ce détail est important car vous pouvez noter que l’horloge est en fait déjà sur le mur du père de notre avatar, un mur en bois que l’on retrouve bien plus tard dans l’aventure.

L’horloge est très simple mais recèle deux détails particuliers:

  • Sur le centre du cadran vous pouvez discerner un motif bouddhiste très léger qui se nomme « le nœud sans fin ».

Dans le bouddhisme, le nœud sans fin représente l’esprit du Bouddha ainsi que l’interdépendance de toute chose. Un concept très important au regard de ce jeu.

  • Il y a aussi sur les bords de cette horloge des gravures elles aussi d’inspiration bouddhiste qui rappellent les motifs trouvés sur un mandala. Il est possible de retrouver le motif de l’horloge sur les clés de l’appartement.

Mandala signifie « Cercle » en sanskrit (ici le cercle est l’horloge). C’est une aire rituelle d’aide à la méditation. L’idée est de fixer régulièrement les motifs au point de les internaliser dans les moindres détails jusqu’à pouvoir visualiser l’ensemble sans le regarder. Ces mandalas sont construits selon une liturgie nommée tantras qui instruisent le pratiquant sur la façon de le fabriquer et le visualiser tout en définissant les mantras (des prières ou invocations) à réciter.

L’intro de 12 minutes reviens donc à fixer une horloge qui fait office pour nous de mandala. La méditation commence et nous pouvons entrer dans la boucle en partant de zéro. Une vue à la première personne nous incarne dans le corps d’Aaron puis l’ascenseur ouvre sur le palier de l’appartement.

12 minutes Luis Antonio Annapurna Steam PC Xbox jeux indépendant indie point&click JVC jeuxvideo.com James McAvoy Daisy Ridley Willem Dafoe
Le titre TWELVE MINUTES s’estompe « aléatoirement » à l’intro laissant plusieurs messages annonciateurs. Ici TEN (dix).
12 minutes Luis Antonio Annapurna Steam PC Xbox jeux indépendant indie point&click JVC jeuxvideo.com James McAvoy Daisy Ridley Willem Dafoe
La moquette est similaire à celle de l’hôtel dans le film Shining de Kubrick.

Le jeu comporte pas mal de références au cinéma. ici la moquette de l’Overlook est un hommage symbolisant l’aspect onirique, mystique et labyrinthique du lieu. Une vue de l’esprit de notre personnage, comme en attestent les deux tableaux présent à l’arrivée d’Aaron présageant déjà du futur de nos boucles.

Le subconscient d’Aaron nous parle par le biais d’une peinture d’une bibliothèque avec un livre rouge (le père d’Aaron) et une autre d’un Dahlia (sa mère). Deux personnages importants pour l’histoire de notre avatar.

La première chose à noter c’est que contrairement à ce qu’annonce le titre, la boucle de gameplay dure en fait dix minutes maximum et pas douze. Étrange mais vous pourrez vérifier vous même.

La boucle commence simplement par notre entrée dans l’appartement. Notre épouse (doublée par Daisy Ridley) se prépare dans la salle de bain en chantonnant. Notre personnage (doublé par James McAvoy) n’a qu’à l’attendre quelque secondes pour démarrer une soirée tout ce qu’il y a de plus normal. Nous pouvons vaquer mais notre femme nous a préparé une surprise. Après la découverte du gameplay il est tout naturel de passer à la suite de la soirée et notre conjointe nous apprends donc par le biais d’un cadeau que nous allons être papa. Un moment simple au jeu d’acteur juste et crédible qui, je trouve, aide beaucoup le joueur à obtenir une motivation pour la suite de la boucle. En effet, après plusieurs minutes le personnage doublé par Willem Dafoe se présente comme étant policier et viens brutaliser notre femme puis nous même.

Au delà du scénario, je pense que l’intention ici est de placer le joueur face à un problème dont il n’a pas la mesure et de le faire réagir avec les informations en sa possession: Un policier douteux brutalise notre femme enceinte. La réaction primaire à mon sens est de vouloir se défendre de ce dernier et donc lors de la prochaine boucle le joueur cherchera naturellement comment neutraliser le policier.

Prendre un couteau et échouer, se cacher pour le surprendre,… Finalement, pour moi le déclic est intervenu relativement tard: Il est impossible de répondre frontalement à ce personnage qui possède un couteau, une arme à feu, une paire de serflex, etc.

La boucle de dix minutes fonctionne donc d’une façon très intéressante. On nous donne un motif et nous agissons en réaction. Puis notre connaissance de la situation, de notre environnement, augmente et nous en tirons avantage lentement, à chaque boucle. C’est ainsi que d’une position défensive initialement, le joueur va lentement basculer vers une position d’enquêteur car comme vous pouvez le sentir après une boucle, personne dans cette pièce n’est innocente.

12 minutes Luis Antonio Annapurna Steam PC Xbox jeux indépendant indie point&click JVC jeuxvideo.com James McAvoy Daisy Ridley Willem Dafoe
Comme vu plus haut ici le titre s’estompe en laissant LIES (mensonges).

Votre femme a tenté de tuer son père, le policier tente de vous tuer pour sauver sa fille et venger votre beau père. Notre avatar… nous reviendront sur lui plus tard.

Qui n’a jamais vécu ce moment où, confronté à un problème ou une situation complexe, l’esprit prends son indépendance et commence à infecter tout le reste au point de jouer tous les scénarios possibles et imaginables. Perdu dans les limbes de ces possibilité notre réflexion se perds entre peurs, chagrin ou désespoir et fige nos actions immédiates. La prise de décision devient notre enfer pour des heures voir des jours entiers et l’aliénation de notre être devient visible sur nos corps si on le laisse faire.

La boucle de 12 minutes est une simulation de ces moments.

Plus nous en apprenons et plus l’histoire se tords et devient sombre. Comme le montre l’évolution du tableau au dessus du canapé. Au fil des boucles les saisons passent du printemps (le renouveau, la nouvelle du bébé) à l’hiver (le froid, la relation incestueuse)

Du simple mari qui rentre du travail pour apprendre qu’il va être père nous passons à une sombre histoire de meurtre sur fond d’inceste. Car oui le déroulement du jeu conduit donc à découvrir qu’Aaron est en fait le frère de son épouse. Qu’il aurait tué son père suite à une discussion sur sa morale. Le policier serait en fait une personne que le père aurait aidé. Il en a fait son mentor et sa fille mourant d’un cancer, il aurait pris la décision de faire d’une pierre deux coups en vengeant le père et en récupérant la montre pour payer les soins de sa fille.

Tout ce qui était à vous au début n’est qu’une marre boueuse à présent.

12 minutes Luis Antonio Annapurna Steam PC Xbox jeux indépendant indie point&click JVC jeuxvideo.com James McAvoy Daisy Ridley Willem Dafoe
MINE (à moi, ce que je possède)

Sur ces chemins où nous errons, entre ce début naïf et ces réalités sombres, nous pouvons dénombrer plusieurs étapes marquées par les trophées du jeu qui sont au nombre de douze.

  • L’une des boucles permets de déverrouiller le trophée « écouter ». Elle consiste à simplement entrer dans l’appartement et ne rien faire. Cette décision conduit notre femme à lancer une discussion sur la vérité et prendre la décision de tout nous révéler d’elle même. La boucle redémarre lorsque le couple sors de l’appartement.
  • Une autre nous permet de lâchement trahir notre femme en coopérant avec le faux policier débloquant le trophée « Lâche ». Cela conduit ce dernier à récupérer la montre et tuer la femme avec le consentement muet de notre personnage qui devra appeler la police pour faire passer le meurtre pour un suicide. La boucle redémarre après dix minutes.
  • Il est possible aussi de tenter de vivre comme si de rien n’était, débloquant le trophée « Routine ». Vous pouvez récupérer le numéro de la fille du faux policier et lui expliquer que son père vient pour vous tuer. Celle-ci convaincra son père de ne rien faire et vous pourrez aller vous coucher avec votre femme comme si de rien n’était. La boucle redémarre après dix minutes.
  • L’une des boucles majeures sur laquelle l’histoire prends son dénouement final. Il s’agit tout simplement de comprendre que vous êtes le meurtrier du père, frère de votre sœur et de l’avouer au faux policier. Notre sœur nous demande de quitter les lieux et s’exécuter termine la boucle et libérant le trophée « Avouer ».

Si je vous parle des trophées c’est que certains sont liés entre eux et nous permettront de raccrocher les wagons avec le début de l’article.

Le mystère se lève et les éléments du jeu se transforment sous vos yeux. La boucle de dix minutes subsiste mais le décors change subtilement, par touches ici et là au fil des boucles, donnant à l’immeuble et l’appartement un caractère malléable et changeant. Un purgatoire ou un enfer qui sonne en accord avec sa référence à la moquette de l’Overlook.

Avouer permet, en décidant de ne pas quitter les lieux, d’ouvrir sur les 2 minutes manquantes à l’équation.

Se confesser nous conduit dans un lieu inédit et une temporalité différente: Nous retournons au moment du meurtre du père. La discussion se fait entre notre avatar, au milieu de la pièce, et le père qui tente de nous convaincre de nous détourner de notre sœur. Le père s’énerve et sors une arme. En se défendant notre avatar bascule, une balle part dans la chute tuant notre père. L’horloge remonte le temps et nous retournons à notre boucle en mesure de complètement révéler la vérités aux autres personnages.

Cependant, si révéler cette vérité passe par la récupération de la montre avant l’arrivée du faux policier, effectuer cette action conduira à un événement inattendu pour le joueur: la montre remonte le temps.

Si nous la laissons remonter jusqu’à -2 minutes alors nous nous retrouvons à nouveau dans la bibliothèque du père, en compagnie du faux policier énonçant le discours du père avant sa mort (ce qui est troublant car nous ne savons plus vraiment s’il s’agit du père ou de notre Némésis du début). La mise en scène ne laisse guère de doutes: ce personnage nous réveille d’une séance d’hypnose, de méditation. Tout porte à croire que nous sommes dans la seule réalité du jeu. 12 minutes serait donc découpé en 2 minutes d’hypnose et 10 minutes d’une boucle hypnotique.

C’est dans ces 2 minutes que se situent les trois fins du jeu.

La première fin dont je veux vous parler débloque le trophée « Continuer ». Il s’agit de choisir de rester avec sa sœur dans le déni le plus absolu. Ce choix vous renvoie dans la boucle à un détail près, très subtil et facile à louper pour peu que les trophées ne vous intéressent pas: un tableau dans la maison change.

L’œuf situé dans la cuisine se fissure dès que vous découvrez la boucle du meurtre de votre père dans sa bibliothèque. La fissure révèle un œil, symbolisant l’observation de vos choix à venir. Effectuer le choix du déni révèle donc l’Ouroboros. Le serpent qui se mords là queue.

L’Ouroboros est un symbole de cycle fermé, d’éternel retour. C’est un enfermement du personnage dans une situation qui ne conduit nul part. Plus encore, c’est un symbole qui évoque, dans le Bouddhisme, la roue des existences que l’on nomme le Saṃsāra. Le Saṃsāra est le cycle de vies et de morts conditionnées et successives soumises à l’attachement, la souffrance et l’ignorance, des états conditionnés par le Karma.

C’est un concept que je trouve très intéressant au regard de 12 minutes puisque finalement ces états par lesquels nous passons au fur et à mesure de nos boucles conduisent à des révélations toujours plus sombres. Comme si finalement, l’attachement puis l’envie de tuer le faux policier influençaient notre karma et donc nos cycles.

Faire ce choix nous conduit donc à poursuivre la boucle.

Une fin toute naturelle revient à renoncer à notre épouse et sœur. La décision est simple et rapide mais la conséquence est très bien réalisée à mon sens. Le père (ou faux policier?) vous félicite de votre choix, l’horloge se casse et le générique défile. Ce qui est très sympa c’est qu’à ce moment vous pouvez réellement penser que le jeu est terminé puisque le menu principal revient une fois le générique terminé.

Un détail cloche et mets la puce à l’oreille. Vous l’avez?

12 minutes Luis Antonio Annapurna Steam PC Xbox jeux indépendant indie point&click JVC jeuxvideo.com James McAvoy Daisy Ridley Willem Dafoe

L’aiguille des minutes est cassée et c’est l’hôtel qui se reflète dans sa vitre. Mon instinct m’a dit de cliquer sur continuer et j’ai vraiment aimé ce qu’il s’est produit.

Le jeu redémarre mais vous n’avez plus de voisins, ni les deux tableaux sur le palier. Votre appartement est vide. Vous êtes seul, vous ne pouvez interagir qu’avec les quelques éléments présents. Cette fin débloque le trophée « Solitude ». L’idylle du début s’est envolé mais le monstre s’est accepté?

Est-ce une fin en soi? A-t-on résolu le problème par l’isolement? C’est la question que pose cette fin. Le vide de l’appartement rends l’expérience froide et seule subsiste la montre dans la salle de bain.

Le tableau de la chambre des époux évolue lui aussi au cours des boucles et nous offre un avant goût prémonitoire de la situation. Le monstre en nous fait fuir la femme mais le démon subsiste et se renforce grâce à la peur de perdre l’autre, la peur de la solitude. La solution de renoncer n’est donc qu’une solution de frustration qui contribue à faire grandir d’autres problèmes intérieurs qui ne sont pas mieux que la situation initiale.

Récupérer la montre et placer les aiguilles sur -2 minutes renvoie le joueur dans la bibliothèque.

A noter que l’idée de l’aiguille cassée est assez difficile à analyser mais je l’interprète comme étant une dissociation entre « l’amour de soi » de l’avatar et « le soi ». L’amour de soi est cassé mais le soi persiste à donner la mesure, à continuer dans ce faux semblant de résolution. Quelque chose en lui est brisé et nous devons le bricoler pour revenir au moment du choix.

Retour donc dans la bibliothèque du père après avoir vécu la (non)fin en solitaire. Cette scène permet l’accès aux deux fins cachées du jeu et je vais donc me concentrer, dans ce paragraphe, sur la fin qui n’est pas, à mon sens la fin ultime du jeu.

Durant la boucle originale il est possible de discuter avec notre épouse à propos du livre qu’elle lit. Elle annonce qu’il s’agit de philosophie et que cela ne nous intéressera pas, ce à quoi notre personnage réponds qu’en effet la philo ce n’est pas son truc. Mais il est possible de poursuivre la discussion jusqu’à ce qu’elle nous cite une phrase tirée d’un livre de Michael Pollan très intéressante:

« It is only by forgetting that we ever really drop the thread of time and approach the experience of living in the present moment »

Michael Pollan – The Botany of Desire: A Plant’s Eye View of the World

En français: « ce n’est qu’en oubliant que nous lâchons vraiment le fil du temps et que nous nous approchons de l’expérience de vivre dans le moment présent. »

Cette discussion anodine lors des premières boucle prends une toute autre envergure à ce moment car dans la bibliothèque, durant le discours du père, il est possible de cliquer sur ce même livre et déclencher la fin alternative qui débloque le trophée « Continuer ». Notre personnage cite cette phrase et le père philosophe sur le concept de l’oubli. Michael Pollan tient dans son livre une explication à ce sujet:

“Yes, forgetting can be a curse, especially as we age. But forgetting is also one of the more important things healthy brains do, almost as important as remembering. Think how quickly the sheer volume and multiplicity of sensory information we receive every waking minute would overwhelm our consciousness if we couldn’t quickly forget a great deal more of it than we remember.”

Michael Pollan, The Botany of Desire: A Plant’s-Eye View of the World

Soit: « Oui, l’oubli peut être une malédiction, surtout lorsque nous vieillissons. Mais l’oubli est aussi l’une des choses les plus importantes que fait un cerveau sain, presque aussi importante que la mémorisation. Pensez à la rapidité avec laquelle le volume et la multiplicité des informations sensorielles que nous recevons à chaque minute éveillée submergeraient notre conscience si nous ne pouvions pas rapidement oublier beaucoup plus que ce dont nous nous souvenons. »

Michael Pollan dans son livre The botany of Desire explique à partir de plusieurs exemples que les plantes nous cultivent elles aussi. L’idée lui vient d’une observation simple. Il plantait des pommes de terre dans son jardin lorsqu’il observe un bourdon butiner une fleur. Comme chacun sait, le bourdon est attiré par la fleur pour qu’elle dépose son pollen sur son corps, lui permettant au gré du vol du bourdon de les polliniser dans le vent et donc de se reproduire. La fleur et le bourdon se sont donc spécialisés l’un et l’autre dans l’attraction mutuelle afin d’en bénéficier chacun à son niveau. Le bourdon obtient le nectar et la fleur se reproduit.

En regardant ce bourdon Pollan se dit qu’il en va de même pour lui et les pommes de terres. Après tout les pommes de terre n’ont jamais été aussi rependues que depuis que l’homme les cultives. Et l’homme qui les récolte les mange. Ce qu’il faut comprendre ici c’est la notion d’interconnexion entre les choses qui permet le décalage de notre vision anthropocentriste vers une vision plus globale de relations mutuelles. Ce même concept qui est propre… au Bouddhisme.

Avant de poursuivre il est intéressant de noter que la fille du faux policier est surnommée affectueusement Bumblebee, le bourdon. Si le père veut la sauver en nous agressant, nous voulons aussi sauver notre épouse en le tuant (avant de comprendre que ce n’est pas la solution). Souvenez vous aussi de ce tableau lors de notre entrée dans le jeu, le livre rouge de notre épouse y est déjà présenté comme solution.

Mais reprenons notre cheminement.

L’un des concepts centraux du Bouddhisme est que tout est lié et interconnecté et que tout l’univers est constitué d’actions et réactions conditionnées. Ce principe est nommé la coproduction conditionnée et est rattachée à la notion de souffrance au travers des douze liens (12 nidānas) qui forment le cycle du Saṃsāra. C’est ce concept qui implique la pratique de la méditation dans le but d’atteindre le Nirvana par l’observation directe de la réalité telle qu’elle est.

Retour au jeu donc, car le père va procéder ensuite à une incantation dans le but de nous faire oublier tout cela. Son incantation est très intéressante.

Imaginer une fleur revenir à l’état de bourgeons (en écho à Michael Pollan), Penser à l’ensemble, se détacher du contexte et avoir une vision plus globale. Puis vient enfin l’invocation:

« May you be free from suffering, may you be free from fear and anger, may you know peace and joy »

Soit: « Puisses-tu être libéré de la souffrance, Puisses-tu être libéré de la peur et de la colère, Puisses-tu être connaitre la paix et la joie ».

Quelques recherches m’ont conduit à nouveau vers le Bouddhisme et surtout vers le Vietnamien Thich Nhat Hanh. Ce dernier est très connu pour ses livres qui visent à transmettre une philosophie de l’acceptation de soi et du moment présent. Transformer la peur en amour:

« We have a great, habitual fear inside ourselves. We’re afraid of many things — of our own death, of losing our loved ones, of change, of being alone. »

Thich Nhat Hanh

Ce dernier est d’ailleurs l’auteur d’un mantra très connu qui vise à s’accepter soi même dans un premier temps, puis transformer lentement la voie à la première personne du singulier vers une voies au pluriel tournée vers les autres :

May I be peaceful, happy, and light in body and spirit.
May I be safe and free from injury.
May I be free from anger, afflictions, fear and anxiety.

[…]

Thich Nhat Hanh

Autrement dit le père tente cette pratique avec nous. Ce qui fonctionne puisque le jeu se termine ici et que notre progression est intégralement supprimée. L’oubli fonctionne mais à mon sens ce n’est pas une fin en soi, le jeu nous renvoie finalement dans la boucle par le menu principal. Car si notre avatar oublie bien son histoire, cela ne nous sors pas du problème. Comment pouvons nous nous échapper de cela, nous qui sommes entrés en méditation en introduction?

Nous avons vu qu’aucune issue jusque là n’est satisfaisante à notre sortie.

Il y a un concept dans le jeu qui lie Thich Nhat Hanh à Michael Pollan sur la forme. Lors de l’obtention des trophées Routine, Lâche, Avouer, nous obtenons également des bourgeons sur la plante de la chambre. Les arroser régulièrement conduira à l’obtention de trois fleurs (et du trophée « Jardinier »), des Dahlia en hommage à la mère de notre avatar. Si je vous dit cela c’est parce que Thich Nhat Hanh dit ceci à propos de ses mantras:

« [Those mantras are] effective for watering the seeds of happiness in yourself and your beloved and for transforming fear, suffering, and loneliness.”

Ces mantras sont utiles pour arroser les graines de votre paix intérieure et celle de vos proches pour transformer la peur, la souffrance et la solitude. Nous voyons ici tout le lien entre les situations générant les bourgeons et les émotions dont parle le maitre Bouddhiste Vietnamien. Le jeu tente bien de nous faire passer un message de transcendance.

Retour à la bibliothèque donc pour parler de la fin ultime du jeu selon moi. Lorsque le père nous fait son discours, il est possible, non pas de cliquer sur le livre, mais de se détacher complètement du discours en se focalisant sur l’horloge. En ayant le recul total sur l’ensemble de la situation et du temps qui passe. Il faut faire durer la conversation suffisamment longtemps pour qu’à un moment donné, en cliquant sur l’horloge, cette dernière atteigne zéro débloquant le trophée « Pleine conscience ».

Le son s’éloigne et un discours méta s’enclenche à mesure que l’on se concentre sur l’horloge. Le bol tibétain est frappé indiquant la fin de la séance de méditation. Le jeu se fige sur l’Horloge ne laissant aucune option pour continuer autre que remonter le temps de l’horloge à -2.

Nous sortons du jeu avec une leçon:

L’obsession n’est pas bonne pour nous, tout ceci n’est pas réel et il faut s’en détacher. Nous n’aurons pas de fin heureuse ni de sortie réelle pour l’avatar car c’est sans importance, ces personnages n’existent pas. Ce n’est pas en imaginant tous les scénarios possibles, ni en se plongeant dans le passé que l’on supprime la peur et la souffrance. C’est en acceptant celle ci de front et en les cultivant dans l’instant présent, en comprenant que toute chose dépends d’une autre et donc que de nous dépends le monde.

Nous atteignons une forme d’instant présent, de réalité ultime, de pleine conscience entre le jeu et la réalité.

12 minutes Luis Antonio Annapurna Steam PC Xbox jeux indépendant indie point&click JVC jeuxvideo.com James McAvoy Daisy Ridley Willem Dafoe

Laisser un commentaire