Me, I’ve always loved porters. Through freezing rain and biting wind, across rivers, mountains, and endless deserts… They come to deliver something priceless. A glimpse of a life I’ve never known. They are my window — my sole connection to the outside world. And I know they’ll be back again today
Fragile, Death Stranding 2
C’est avec cette introduction que Kojima lance Death Stranding 2 : On the beach. Une tirade qui pose le premier jeu en mythe et vient attiser une attente pour le retour de la licence.
Les porters sont de retour. Et avec eux voyage une promesse de lendemain. Chaque colis est un feu protégé du vent et de la pluie. Dans leurs efforts face à la fureur des éléments, ils sont la corde sur laquelle l’humanité marche en funambule.
Dans cette analyse, nous essaierons de répondre aux questions que pose le nouveau jeu de Kojima Productions. Que veut nous transmettre On the beach? Pourquoi tant de déjà vu ? Pourquoi ces révélations en pétard mouillé ? Et quid de tous ces choix étranges et décalés ?
J’aimerais remercier ceux avec qui j’ai parcouru bientôt neuf années sur internet au sein de l’aventure French Stranding. Que de discussions, de rires et de larmes, de partage en tout genre…
Ainsi que les deux compères de l’extrême qui se reconnaitrons et avec qui nous partageons des discussions toujours plus passionnantes sur l’œuvre de Kojima.
Un grand merci à Alkasushi pour l’illustration, encore une fois, superbe.
Beaucoup de choses à aborder, donc, et je pars du principe que vous avez terminé la trame principale du jeu. Soyez donc averti que le jeu sera spoilé sans retenue. Il en ira de même pour les précédents jeu du créateur si besoin.
Substance
Death stranding 2 entretient un rapport très intime avec les précédents jeux du créateur japonais. Je trouve donc important de remettre en avant ce que j’appelle « la substance de l’œuvre » de Kojima. Autrement dit, ce que l’on retient au-delà du récit.
Depuis ses premiers pas avec Metal Gear, il n’a cessé de véhiculer un message d’émancipation.
Une émancipation :
- Du fatalisme génétique avec Metal Gear Solid.
- De la fiction à travers la reproduction mémétique dans Metal Gear Solid 2.
- Des marqueurs historiques et culturels en plongeant le joueur dans une fiction hyperréelle dans Metal Gear Solid 3
- De la saga (pour le joueur, mais aussi pour lui-même) via une dégénérescence et une recombinaison de la fiction dans Metal Gear Solid 4
- De la fiction suivant un travail sur la figure du héros dans Peace Walker
- De la fiction en explorant le thème de la légende dans Metal Gear Solid V
- Des codes vidéoludiques ainsi que du nihilisme dans Death Stranding
Le véhicule de cette quête est la fiction qu’il crée. Une fiction interactive qu’il ne cesse de fissurer. En effet, s’affranchir du « 4ᵉ mur » lui permet d’arracher son public à un état végétatif. Chaque brisure questionne, interpelle, désamorce. Ses récits offrent une forme d’interactivité et créent donc une continuité avec les phases ludiques.
Il vise à atteindre son public sans détours, plutôt que d’enfermer le récit sur lui-même.
« La substance » de l’œuvre de Kojima réside ainsi dans le fait de libérer le joueur du poids des images pour permettre l’extraction du sens et la mise en lumière des symboles. Cette façon de transmettre, qui vit en chacune de ses réalisations, est mise au service de l’avenir et d’une paix très intime. Une recherche de symbiose avec son environnement permettant de surpasser les problèmes sans les affronter frontalement.

En cela, il se positionne naturellement dans un registre au croisement entre modernisme, symbolisme et post-modernisme. Un positionnement qui s’oppose par essence au réalisme et au naturalisme. Kojima est donc un créateur relativement décalé des courants liés au déterminisme scientifique.
Il déstructure les formes, mais assure une cohérence du fond. Ses procédés questionnent l’expérience du joueur et son rapport à l’œuvre. Ses dialogues et ses personnages servent à articuler les thèmes entre eux. C’est donc très rarement qu’ils se retrouvent outils de véracité psychologique ou sociale. Ses œuvres ne s’enferment que peu sur elle-même et s’adressent surtout au joueur.

Chez Kojima, les images et les symboles sont toujours subvertis, les attentes sont trahies et les conventions sont sans cesse transgressées.
Convergence
Death Stranding 2 reprend beaucoup de ce que faisait Metal Gear Solid 4 en son temps. À la différence près que la recombinaison prend ici une forme plus globale. Toute l’œuvre de Kojima sert de matériel et On the beach vise ainsi à libérer le joueur de l’ensemble de ses fictions.
Pour atteindre son but, Kojima va littéralement faire incarner l’avenir par Elle Fanning. Son état est naturellement indécis : à la fois menace et espoir.
Cette division sera présentée sous la forme d’un Ha et d’un Ka. Tomorrow porte en elle le Death Stranding au travers de son corps capable de sécréter de la poix. Mais son âme reste posée sur les épaules de Fragile tout du long, comme une protectrice bienveillante.
Et comme pour le premier jeu, deux branches philosophiques devront s’affronter pour décider du destin de l’humanité. L’avenir est donc une entité d’extinction et une nouvelle menace l’accompagne. Et celle-ci est d’ailleurs identifiée dès les premières minutes du jeu.

Si Louise est l’entité d’extinction, alors elle est la grève et les serveurs installés dessus en sont le nouveau danger. Ou plutôt, la convergence des grèves (intériorité humaine) et des intelligences artificielles (APAS 4000). Une subtilité importante puisque le jeu cherche à questionner son joueur sur ce qui le distingue d’une IA.
L’image parle d’elle-même. Ce que l’on voit, ce sont des morts au-dessus de serveurs informatiques. Un passé numérisé qui reste enfermé dans une grève et tourne en boucle.
Créativité en circuit fermé
Cette image n’est pas anodine. C’est le propre d’une intelligence artificielle de fonctionner en circuit fermé. Elles croisent des informations passées et produisent du contenu avec. C’est un problème que nous pouvons constater en ce moment même avec les IA génératives qui puisent dans le travail d’artistes humains pour produire des images ou des sons.
Et finalement, Death Stranding 2 en est une allégorie. Le jeu est construit suivant ce même procédé. Kojima a pris le soin de s’autoréférencer à tout bout de champs, faisant revivre ici ou là des moments iconiques de sa ludographie.
D’une façon plus générale :
- Il est fabriqué comme Metal Gear Solid 4, en recombinant des tropes et des memes des jeux précédents.
- Il produit une qualité d’enrobage qui sert de déguisement répondant aux canons de l’AAA, comme a pu le faire Metal Gear Solid 3 en son temps.
- Enfin, il effectue un questionnement sur le retour du joueur dans la fiction, comme le faisait Metal Gear Solid 2.
Dans la forme, On the beach est l’image de ce que serait un jeu créé par une IA singeant Kojima. Une fiction qui se nourrit directement des fictions qui la précédent.
« But you know, I’ll probably become an AI and stick around. »
Hideo Kojima – IGN
Mais c’est aussi un fonctionnement interne à la diégèse du jeu. Le scénario du voyage étant écrit par APAS4000, et donc indirectement par l’entité d’extinction, DS2 se trouve donc enroulé autour d’un passé qui se reconfigure pour simuler du nouveau.
From Ludens to Sedens
Pour représenter cet enfermement, la première mission du jeu consiste donc tout simplement à rentrer chez soi. Revenir au point d’attache. Et à cet endroit, nous comprenons très vite que le temps s’est arrêté.
Le symbole s’aligne sur la diégèse, car notre avatar se cache en effet derrière une illusion.
Cependant, Kojima va subvertir les codes du premier opus. Les échoués ne sont que des hologrammes de ce qui fut la menace existentielle du premier jeu. Ils deviennent même une protection. De façon plus métaphorique, Sam et Lou ont donc trouvé refuge dans une fausse mort.

On y trouvera la peinture rupestre d’Heartman servant à dissimuler un bouton. Son phonographe ne joue plus la marche funèbre, mais la musique joyeuse de B.J Thomas – Raindrops keep falling down my head. Les mains noires emblématiques des fantômes permettent de mesurer la taille de Louise. Celle-ci joue avec des crabes, des étoiles, des camions ou encore des colis miniatures et dort dans un berceau loutre.
L’introduction montre donc un avatar replié sur une époque et un univers. Comme s’il avait du mal à le quitter. Et la raison semble claire : Sam veut protéger Louise. D’ailleurs, son premier réflexe, lorsque Fragile le retrouve, sera de chercher à déplacer sa bulle plus loin. Une fuite en avant inexorable et conceptuellement sans issue.
L’Homo Ludens a laissé place à Homo Sedens, l’Homme sédentaire. Un homme enfermé dans la peur d’être retrouvé et de voir sa bulle percée.
Cette image de Sam n’est pas aléatoire, Kojima incruste en lui une représentation du joueur qui se complait dans les codes du premier jeu et craint de devoir en sortir.
C’est l’une des composantes qui traverse l’idée du faux choix, qu’est celui d’accepter ou non la quête de Fragile. Refuser, c’est décider de rester enfermé. Et justement, le refus nous enferme donc dans une boucle tout en nous faisant revenir par une photo, un souvenir figé, lui aussi.

Refuser revient donc à vouloir rester cloitré dans Death Stranding premier du nom. En conséquence, les choix verticaux (ceux qui créent la décision dans le jeu) se retrouvent à l’horizontal (dialogues sans conséquences) après un refus.

Death Stranding 2 veut que vous alliez de l’avant.
It’s just a habit
De la même façon, le prologue sert avant tout à recréer le premier jeu en miniature. On y retrouve la solitude, nos outils, des preppers à livrer. Le voyage vers le sud est même représenté d’est en ouest.
Tout y est très similaire.
Fragile: So… how does it feel to be back in the saddle?
Death Stranding 2: On the beach
Sam: Work’s… same as it ever was.
Nous pouvons même y retrouver une recréation du tout premier trailer de Death Stranding en 2016. Une version ajustée qui vend déjà la mèche sur la filiation, la mort à venir et le destin de Louise comme entité d’extinction.

En revanche, cette introduction au Mexique permet de noter un premier élément essentiel à notre analyse. C’est un élément discret puisqu’il se dissimule sous le ton volontairement réaliste de l’affection que porte Sam à Lou.
Mais en réalité, un parallèle subtil est fait avec le mur de photo d’Higgs, dans le premier jeu, qui nourrissait une obsession pour Sam.


Ce procédé matérialise les attentes du joueur qui revient dans la fiction. Lou cristallise en effet tous ces rêves qu’ont les joueurs avant la sortie de cette suite. Le voyage que nous avons partagé aux UCA a créé un lien direct qui transcende la fiction.
Notre bébé virtuel rend ainsi concret un attachement mémoriel et émotionnel qui vient incarner nos attentes pour cette suite.
Mais à la manière d’un autre prologue, se déroulant dans un tanker, ces attentes seront sectionnées. Le joueur devra faire face à la mort de Louise au retour de sa mission. Dès lors, Sam se retrouve privé de son avenir et plonge dans un déni.
Hallucinations ou perception par delà la mort ? Il convient de noter que le jeu fait directement et régulièrement allusion à cette situation de déni.
Nous reparlerons de ce choix narratif plus tard, puisqu’il dynamite tout effet de plot twist ultérieur, mais crée autre chose en réaction.
egayov uaevuon nU

Cette absence, Sam va la porter avec lui via ce pod vide entouré de fils. Pour accepter la disparition de sa fille et, pour nous, de nos attentes. C’est un écho à l’Odradek de Kafka et aux observations de Freud qu’il symbolise. Une image qu’il ne voit pas, mais que le joueur attentif saura déceler dans son reflet lors du passage du portail de plaque.
Et pour cause, l’Australie se pose comme un miroir déformant des UCA. Tout en elle se place en opposition. Le voyage s’effectue cette fois d’ouest en est et aboutit lui aussi sur une montagne à gravir. Les grands espaces verts laissent place à des plaines arides et sèches. L’univers est très chaud, contrairement au premier jeu très froid.

La quête elle-même, qui démarrait par la mort d’une mère, devient un périple initié par la mort d’une fille. Un symbole de l’inversion du sens de l’héritage à venir et qui renvoie à celui qui intervient dans le logo des jeux.
Mais nous retrouvons également une structure quasiment identique avec une zone à connecter au réseau chiral et où Higgs semble apparaitre aux mêmes moments clés du récit.
Malgré toutes ces inversions qui présagent déjà d’une transformation, c’est un Sam paré à l’aventure qui se rend en Australie. Après avoir illusoirement choisi Die Hardman comme image pour Charlie, il se teindra les cheveux pour bien compléter le tableau du retour dans le passé.

Sam avance, mais porte sa bulle avec lui. Il avance en circuit fermé.
La vérité est ailleurs
Ainsi, le premier bloc du jeu tourne autour du déni de Sam. Et curieusement, le choix est fait de ne pas protéger le suspens. Que ce soit par la mise en scène ou les dialogues, On the beach en fait un secret de polichinelle.
Tout d’abord, l’ambiguïté est créée par l’apparition de Lou en tant qu’échoué dans la chambre de Sam. Il enferme même son fantôme dans son ancien pod.
Ensuite, Dollman évoque très directement l’absence de vie à l’intérieur, avant que Fragile ne lui fasse signe de se taire pour enclencher un voyage thérapeutique.
Higgs fera lui aussi directement référence au fait que Sam est devenu fou en promenant ce « cercueil » partout où il va. Mais il lâchera pourtant une exclamation de surprise en s’emparant du pod un peu plus tard.
Dans la même idée, il est possible de voir Louise flotter autour de Sam lorsqu’il dort dans la nature et pendant que la chanson de Woodkid – Are you there ? joue en fond.
Un autre moment révélateur est le passage chez le docteur. Celle-ci évoquera sans détours la condition de Sam et du Bridge Baby.
Sam ne réagit même plus dans la chambre lorsque nous voulons jouer avec lui. Le personnage est distant et obnubilé par Louise alors que le joueur voit bien que quelque chose ne va pas.
Un détachement s’opère donc naturellement de cet avatar qui semble sombrer dans la folie. Et c’est désormais le rôle de Dollman de faire l’interface entre Sam et le joueur.
Everything we dream
Indigo – Magnolian
Is never what they seem
Ainsi, la question qui se pose, au cours de cet arc, est de savoir où est la vérité ? Mais surtout, il se crée un questionnement de l’image elle-même. Pouvons-nous faire confiance à Sam ? À l’équipage du DHV ? À Higgs ? Peut-on faire confiance aux images du jeu lui-même ?
Mais en même temps, ce jeu de dupe isole le joueur de l’ensemble du casting, car éloigné de son avatar, il en vient également à questionner les intentions de chacun.
Metal Gear Solid V
Miller: What if she’s a spy?
Ocelot: What if I’m a spy? Or you?
Un sentiment qui sera amplifié lorsque le président de l’APAC commencera à questionner la loyauté de Charlie. Ses appels en privé semant le doute quant à ses propres motivations.
De surcroit, l’apparition de Deadman en Heartman contribuera également à ce phénomène en rendant floue la notion d’apparence. Nous ne pouvons définitivement plus avoir confiance en nos yeux.
C’est une question importante de nos jours, car nous entrons dans une période de fausses images qui semblent vraies. À quoi se raccrocher quand nous ne pouvons plus croire en ce que nous voyons ?
Raiden : Who am I really…
Solid Snake – Metal Gear Solid 2
Snake : No one quite knows who or what they are. The memories you have and the role you were assigned are burdens you have to carry. It doesn’t matter if they were real or not. That’s never the point. There’s no such thing in the world as absolute reality. Most of what they call real is actually fiction. What you think you see is only as real as your brain tells you it is.
Samsara et Nirvana
Ce schéma autour de la présence ou non de Lou dans le pod constitue donc une fabrique à histoires pour nous. Chacun se raccrochera, selon ses affinités, à l’histoire et au personnage qui lui sied. Chacun interprétera ce qu’il veut dans ces images et décidera de lui-même de faire confiance à certaines plutôt qu’à d’autres.
“We’re creatures of story, we’re hardwired for story. That’s how we make sense of the world.”
Georges Miller – The Guardian (USA)
La révélation de l’absence de Louise arrive donc comme un pétard mouillé. Le pod était simplement vide et les histoires que le joueur s’est inventé sont résolues sans choc. Un sentiment doux-amer nait de cette libération.

Avec toutes ces amorces préalables, il me semble que Kojima ne souhaite pas construire un plot twist avec cet arc. Les éléments sont nombreux et disséminés dans le temps. Il en fait donc plutôt un processus de guérison. Un chemin à parcourir.
Cette progression aboutit à une révélation lente et sans musique. Une scène étrange, pleine de compassion, mais aussi d’isolation. Il se forme un détachement entre l’avatar et le joueur qui permet une prise de recul sur Sam et le chemin parcouru.
Kojima se sert de ce contre-pied structurel pour maintenir une continuité entre le passé, le présent et le futur. Il n’y a pas de rupture. Nous arrivons simplement dans un futur que nous avons eu le temps d’imaginer sur la base des éléments présentés au-dessus.
Ce procédé décale le sujet vers un autre thème. Celui de l’illusion. Le Sam(sara), cycle de souffrance et de renaissance qui tourmente les êtres qui n’ont pas atteint le Neil(vana), l’illumination.

Dans le bouddhisme, la souffrance nait de l’illusion d’exister : puisque tout est interconnecté, le futur n’est que la conséquence du passé. Ainsi, rien n’existe en soi, car tout est le résultat de causes multiples, interconnectées et réciproques. La souffrance naît donc de l’illusion de vivre, de l’attachement et de la peur du changement.
Ainsi, le nirvana est la libération de l’illusion et donc de la souffrance. Il est atteint par le détachement et l’acceptation du changement. C’est une quête de l’instant présent (que j’ai déjà couverte au travers du jeu 12 Minutes).
Sous cet angle, la mort de Lou est donc le produit de causes et de conséquences et le déni qui en résulte chez Sam est à imputer à la souffrance. Un produit de l’illusion d’exister.

Mais dans ce cas, il est intéressant de noter que Death Stranding 2 insère un Sam aux réactions occidentales face au deuil tout en cherchant à l’immerger dans une conception bouddhiste de l’univers.
En cela, DS2 est un peu en opposition à MGS2. En effet, Raiden est un personnage destiné à plaire à la gent féminine japonaise. Ce qui a provoqué une réception mitigée par le public en Occident, car privé de son Snake viril.
Inscrit dans sa représentation occidentale, Sam est un personnage accablé par la douleur et le manque au point de souffrir d’un déni profond. Une maladie connue sous le nom de deuil pathologique.
Son épreuve se confronte ainsi à un univers empreint de bouddhisme qui cherche à repousser cette idée d’existence et donc de souffrance.

De notre côté du globe, ce contraste crée une forme de dissonance culturelle difficile à appréhender. Il serait donc vraiment très intéressant d’observer les réactions des joueurs japonais face aux réactions de Sam.
Mais cette cassure est plus profonde encore, car elle vient toucher la structure même du récit. L’absence de rupture (induite par cette volonté de connecter le futur et le passé) crée une continuité entre les scènes, là où le joueur formaté par les canons modernes s’attend à un plot twist.
Kojima crée donc une dissonance pour mettre en lumière une illusion ancrée dans le public et héritée du Streaming et des séries à « Binge-watcher ». Des plateformes dont le besoin de rétention implique le buzz et les twists libérateurs de dopamine qui formatent les structures narratives.
Si DS2 « rate » tous ses plot twists, c’est dû au fait que pour chacun d’eux, le récit donne régulièrement des pistes. Parfois, il n’hésite même pas à en parler en amont. Et c’est ce que font les trailers aussi finalement. Tout est relativement prévisible, car tout est annoncé.
Les plots twists ne sont donc pas vraiment dynamités puisqu’ils ne sont pas vraiment la structure utilisée. Nous avons plutôt affaire à des révélations progressives.
Il n’y a que quelques moments de retournement dans le jeu. Le principal étant celui de la danse de Die Hardman. Un moment qui agit d’ailleurs comme un contre plot twist.
L’important ne réside donc pas dans la surprise qui crée une relecture du jeu. Au contraire, ce qui compte est de montrer la continuité de ces choses que l’avatar rate en se fixant sur des illusions.

Ce qui sort de ce constat est donc que l’arc du déni représente le samsara, la souffrance que provoque l’illusion d’exister. Et nous pouvons donc en tirer la conclusion que le jeu cherche la destruction de l’ego, la source des illusions.
Plus simplement, il émane du jeu une quête de détachement dans le but d’atteindre la paix intérieure afin de mettre en avant ce qui existe au moment présent : Sam n’est pas seul, des gens sont là pour lui, l’aiment et veulent le voir avancer.
Mais lui ne le voit pas, car son regard est tourné vers le passé et la souffrance.
There is no facts, only interpretations
La façon dont Sam découvre son déni est très intéressante. En effet, tout repose sur une photo argentique prise au cours de son aventure. Cette méthode est définie par le corpus comme plus apte à transcrire le réel qu’une image numérique, car les modifications sont presque impossibles à faire.
Ce qui est guéri de cette manière, c’est cette illusion de retour dans cette grande aventure impliquant BB28. Un premier jeu que le fan aimerait prolonger sans fin. Cela n’arrivera pas, puisque Kojima veut nous voir avancer.
Mais c’est aussi le regard d’un auteur post-covid sur son œuvre pré-covid. Death Stranding est-il aussi pertinent aujourd’hui ? Kojima était-il dans une forme d’illusion avec ce premier jeu ? Ce déni est peut-être celui d’un auteur plein de doutes sur son œuvre après avoir approché la mort. Un jeu qui résonne comme un questionnement sur l’héritage qu’il laissera.
I’m running through the fields
Indigo – Magnolian
Waiting to be healed
Mais dans cette optique, la photo argentique porte en elle une dualité. Elle capture un moment infalsifiable. Un instant. Mais elle ne montre pas ce qu’il s’est passé quatre jours plus tôt ou plus tard. C’est une image posée comme un fait qui vient résoudre le déni de Sam de façon froide.
Pourtant, ce qui est fascinant avec DS2, c’est que cette même photo servira à la toute fin du jeu pour montrer à Sam qu’il n’a rien perdu. Il ne pouvait pas l’entrevoir par le passé, mais la photo montre bien Louise ! C’est une manière de montrer qu’un même fait peut porter différentes significations en fonction du contexte.
Cette réflexion vient complètement recolorer l’arc du déni et invoque à nouveau la thématique de la quête de l’instant présent.

En effet, la mise en perspective de ces deux usages vient mettre en avant le fait que l’avenir est incertain et que nous n’avons aucune idée de ce qui nous attend. Nos rêves peuvent disparaitre et nous accabler si l’on se laisse couler par eux, occultant la valeur de ce qui nous entoure au moment présent.
Everything you ever want is here
Indigo – Magnolian
Giving up another one too dear
Ce discours est aussi celui d’un Kojima qui croyait avoir perdu son avenir lors de sa maladie ou encore à son départ de Konami. Un homme qui se retrouve aujourd’hui avec de multiples projets dans les tuyaux.
C’est une réalisation qui agit comme une invitation au détachement et à l’acceptation du changement. Aller de l’avant pour rencontrer son futur.
Le parapluie et ses pharmakons
Cette dualité de signification se retrouve en fait partout dans le jeu. Par exemple, dans la tenue de porter de Sam, à la fois outil de travail et treillis, la guitare d’Higgs, le DHV Magellan ou encore le samurai tour à tour ami ou ennemi (en opposition à sa neutralité dans Metal Gear).
Death Stranding 2 pose, comme socle philosophique, que les outils sont bons ou mauvais selon comment nous en faisons usage. Kojima associe cette dualité au terme Pharmakon.

Rainy est l’exemple parfait de ce principe et en expose les trois sens philosophiques.
- C’est un poison, car elle fait pleuvoir le timefall
- C’est un remède grâce à son corefall réparateur
- C’est un bouc émissaire du fait de sa première propriété
Cette ambiguïté se retrouve en réalité dans la plupart des noms des personnages. Par exemple, si l’on poursuit avec Rainy, son nom vient de sa capacité à provoquer la pluie et de la tristesse qu’elle éprouve en étant rejetée comme une sorcière. La pluie l’accompagne, car elle ne peut se connecter aux autres.
Cependant, elle est aussi le soleil à bord du DHV Magellan. Le choix de Kutsuna pour l’incarner rend cela transparent dès notre première rencontre, tant cette actrice est solaire et souriante. Après un jeu entier et le début d’un autre passé à craindre la pluie, sa danse sonne comme un espoir, un symbole de la vie qui reprend ses droits.

Elle apporte de la chaleur humaine en jouant le rôle d’interface entre Sam et Tomorrow, deux personnages émotionnellement perdus. Sa couleur est le jaune, elle incarne la joie de vivre, même dans la pluie. Sa pluie répare la terre et la fait fleurir tant et si bien qu’elle pourrait très bien s’appeler Sunny. Les fleurs jaunes qui finiront dans la chambre de Sam, une fois le déni levé, sont les siennes.
Fragile se fera protectrice de « ses pharmakons », son équipage. Chacun aura un rôle à jouer, que d’autres ne peuvent accomplir. Tarman pilote, Dollman conseille, Rainy régénère, Tomorrow détruit et Sam s’occupe des livraisons. Kojima effectue donc une remise en question de « l’homme à tout faire ». Il confiera même le commandement à Die Hardman.
Le DHV Magellan est donc à l’image de Kojima Productions et de ses talents uniques. Shinkawa, Yano, Murata, Ryu, Yoshiike, Matsuno, Sasaki, Uchida, Forsell, …
C’est pour cela que le rôle de Sam est souvent remis en cause d’une façon presque similaire à Raiden. Il sera plongé dans le déni, brûlé, cocufié, endeuillé…
« Why me ? » se demande-t-il. Nous en explorerons l’autre raison plus loin.
« Repenser l’open world pour changer le futur » 2
Le pharmakon prend aussi du sens directement dans les systèmes du jeu. Car si DS2 est un prolongement du précédent, son approche change légèrement, mais les implications sont plutôt intéressantes.
Comme nous l’avions vu il y a déjà trois ans, Death Stranding est un jeu d’optimisation de trajets. Une refonte de Mario dans un environnement 3D où chaque livraison est un « tableau » avec des obstacles à surmonter. Cela prend plus de sens si on décide d’imaginer chaque trajet parcouru selon une coupe 2D.


Le principal objectif du jeu est que le joueur se réapproprie le futur par la prévision. Imaginer le futur étant une capacité propre à l’Homme.
Death Stranding 2 reprend pour lui ce système sans trop le changer. Ce qui va être modifié, c’est l’insertion des demandes d’aides, l’accès aux outils et la construction de l’open world lui-même.
Ces changements vont suivre deux logiques qui fonctionnent contre les intentions du premier jeu :
- Une logique de destruction de l’optimisation
- Une logique d’incitation au détour
La destruction de l’optimisation passe par les modifications apportées à l’open world. Que ce soit la météo dynamique, les catastrophes naturelles, les échoués mobiles, les zones de bandits à taille variable, les structures destructibles… Tous ces éléments concourent à s’opposer à une optimisation totale et donc visent à transformer le trajet de façon imprévisible.
D’un autre côté, l’open world n’est plus vide. MGSV et DS optaient pour un open world relativement vide, car leur vision reposait sur la mise en valeur de la créativité dans l’approche d’un problème. L’open world ne servait pas à être visité, mais à être utilisé.
You will never leave a trace where you walk
To the wilder – Woodkid
If the only path you take’s the one you’re told
DS2 change la donne et exploite particulièrement bien les nouvelles capacités de la PS5, notamment grâce à sa distance d’affichage et à son niveau de détail. L’open world fourmille de secrets, de points d’intérêts qui sont même indiqués sur la carte, de surprises en tous genres, de points de vue magnifiques. Ce design s’inscrit dans la logique d’incitation au détour. Que ce soit une mine inconnue au loin, un prepper introuvable, un cratère mystérieux, une flaque de poix, un groupe de créatures chirales…
Cet open world incite au détour et cette volonté est renforcée par les demandes d’aide qui s’opposent à la logique des livraisons. Pas de point A vers B ici, ces requêtes sont disséminées un peu partout sur la carte et peuvent contenir des tâches diverses et variées. Le but est de sortir du fonctionnement basé sur l’optimisation pour entrer dans une logique libre d’assistance.
Les récompenses sont ainsi plutôt différentes, car les livraisons offrent les habituels likes qui déverrouillent des items améliorants la capacité d’optimisation. Les demandes d’aides, elles, n’offrent que des likes, mais s’accompagnent toujours d’un message sur le SSS. La récompense n’a pas de valeur « marchande » mais simplement une valeur humaine.
Le jeu insiste donc sur la dichotomie qui existe entre le jeu linéaire et le jeu libre. La livraison tend à s’optimiser et à devenir standardisée. Après un jeu entier sur la livraison, une forme de lassitude peut éclore.
Surtout que le jeu nous offre des véhicules assez rapidement et que finalement l’open world permet d’accéder à tout de façon pratique. Mais livrer en véhicule impose malgré tout de passer par les entonnoirs prévus à cet effet. Le trajet tend donc à s’uniformiser et à devenir monotone si l’on ne change pas de mode de transport.
Would you let the wind tell you where to go
To the wilder – Woodkid
If you can brave fate and prove it wrong?
Je pense que c’est une volonté du design d’opposer la linéarité au jeu libre. Car il oppose thématiquement le premier jeu au second, de façon ludique. Il divise les possibilités entre mode de vie prédéterminé et mode de vie libre et ouvert aux coïncidences et à l’imprévu.
La diversité des modes de déplacement permet de changer nos voies de déplacement. Changer de voie conduit à découvrir de nouvelles curiosités et cela amène à des affrontements inconnus, des demandes d’aides, de nouveaux preppers, de nouvelles mines.
L’open world est donc un pharmakon dans le sens où son poison réside dans la standardisation de nos manières de jouer et le remède en est la liberté d’agir et d’explorer. Et en ce sens, le retour de l’éventail infini des outils que MGSV avait déjà mis en avant permet de répondre à toute envie ou idée que les joueurs peuvent avoir.
DS2 est un jeu qui permet à chacun de trouver sa manière de jouer et d’avancer et l’arbre de compétences APAS vient offrir un set de capacités activables à l’envi qui accompagne ce but.

Il ne pose pas la difficulté comme une contrainte qui crée le jeu. Au contraire, son faible niveau d’exigence autorise simplement au jeu de devenir ennuyant lorsque la routine s’installe. Par exemple, en s’enfermant dans un mode de transport qui emprisonne à son tour dans des voies.
Dit autrement, c’est une œuvre qui cherche à se rendre la plus universelle possible. Elle vise à ce que l’on se réapproprie une forme de plaisir à essayer des jouets ou à découvrir de nouvelles choses. Par de multiples outils et ses nombreuses approches possibles toutes aussi satisfaisantes.
Non pas, car le game designer nous contraint, mais parce que la fatigue induite par la stagnation doit nous pousser vers d’autres chemins.

On the beach réinsère la liberté comme moteur d’évolution et comme une réponse à un fonctionnement en circuit fermé.
Et pour cela, Death Stranding 2 poursuit sa grande rétrospective vidéoludique en insérant dans sa proposition des éléments ludiques de Pacman, Hang-on, Galaga, Space invaders, etc. Mais aussi de toute sa propre ludographie: Boktai, Metal Gear, Snatcher, Policenauts.

Retenons de tout ceci que le jeu ne pose aucune valeur intrinsèque aux différentes approches. Chacun expérimentera le jeu à sa manière. Le pharmakon de cet espace ludique invite simplement à la réflexion sur nos modes de fonctionnements. Et principalement par rapport au mode de fonctionnement des IA.
Reforger son héritage
Une fois l’Australie connectée, l’heure de la grande révélation est arrivée. Le président nous attend pour nous féliciter.
Bravo cher joueur, mais tout le travail de connexion accompli durant l’arc miroir du premier jeu permet à un système informatique autonome de mettre en place son plan de sauvegarde de l’humanité. OH, quelle surprise alors !

APAS4000 veut exploiter ce réseau pour connecter les continents un par un et numériser l’Homme. En l’empêchant de se déplacer, ils supprimeront la possibilité d’une rencontre avec les échoués. Plus de néantisation, plus de death stranding, plus d’extinction.
Une réponse radicale digne d’une machine froide.
Cette révélation pseudo-dramatique effectue en réalité un détournement du grand final de Metal Gear Solid 2. Le jeu doit en partie sa légende au fait d’avoir prédit l’avènement d’une ère post-vérité où le vrai et le faux se côtoient sans tri sélectif. Il n’y a qu’à voir le nombre de vidéos sur youtube intitulées « Ce jeu avait tout prédit » ou « Pourquoi Kojima est un génie visionnaire ».
Kojima est connu pour ce genre de « prédictions ».
Mais finalement, si l’on retient facilement le choc de cette tirade interminable du colonel, nous n’entendons que très rarement parler du fait que Kojima propose une réponse au problème qu’il pose.
NOUS NE RETENONS QUE CE QUI CHOQUE.
C’est dans cette optique que Death Stranding 2 prend le parti de couper court au dialogue du grand marionnettiste.
En effet, cette scène très froide, monotone, mais surtout déjà vue est très abruptement déchirée par l’intervention très chaleureuse de Die Hardman. Le personnage nous livre une danse qui réaffirme un message oublié au travers de ce que l’Homme sait faire de plus créatif et expressif.
Notons au passage qu’il utilise un remix du BB Thème pour briser l’illusion. Comme un remède.
Nous le comprenons désormais, Kojima ne souhaite plus placer la mémoire émotionnelle des joueurs sur le négatif. Ici le choc est volontairement fort et le ton intentionnellement décalé.
Terminé, le Die Hardman à genoux et pleurant sur son sort. Ses larmes sont subverties par un tatouage et Tommie Earl Jenkins nous gratifie de son plus grand sourire tout au long de cette déconstruction de la fin de MGS2.
Die Hardman était dissimulé derrière lui-même. Comme Iroquois dissimulait Snake.

Le choc est d’autant plus fort en japonais puisque c’est Akio Otsuka, doubleur japonais de Snake, qui arrive à l’impromptu, brise l’illusion et délivre son message.
Life isn’t just about passing on your genes. We can leave behind much more than just DNA. Through speech, music, literature and movies…what we’ve seen, heard, felt…anger, joy and sorrow…these are the things I will pass on. That’s what I live for. We need to pass the torch, and let our children read our messy and sad history by its light.We have all the magic of the digital age to do that with. The human race will probably come to an end some time, and new species may rule over this planet. Earth may not be forever, but we still have the responsibility to leave what traces of life we can. Building the future and keeping the past alive are one and the same thing.
Solid Snake – Metal Gear Solid 2
Cette fois, Kojima ne nous laissera pas nous arrêter au problème. Son héritage ne s’arrêtera pas au fait d’avoir prévu les instants critiques de notre siècle.

Influences
Si Kojima fait revenir Metal Gear c’est pour effectuer un travail spécifique dont nous parlerons un peu plus loin. Et pour commencer à développer ce sujet, il faut revenir au point de départ.
And then came the next explosion. An explosion that will be our last.
Sam – Death Stranding
La fusion entre APAS et la grève a eu lieu sur le sol américain. De ce fait, APAS4000 enferme avec lui toute l’intériorité de ses victimes. Un mode de vie fondé sur un esprit de frontière et ayant abouti à la constitution des États-Unis. De cette façon, le plan d’APAS prend racine dans la destinée manifeste et l’exceptionnalisme américain. Cette idée que leur démocratie, fondée par des immigrés, est le fruit d’une volonté brute et pas d’un héritage social.
Cette idéologie est motrice dans la volonté des États-Unis à propager leur démocratie. Et finalement, les UCA comme APAC se tournent naturellement vers le Mexique et l’Australie du fait de cet héritage. Le patern se reproduit.
Le joueur et Sam questionneront plusieurs fois la nature de ce voyage qui peut sembler invasif. Mais en passant par Drawbridge, APAC peut néanmoins garantir la neutralité des intentions pour étendre le réseau.
A well regulated Militia, being necessary to the security of a free State, the right of the people to keep and bear Arms, shall not be infringed.
Constitution of the United States – Second Amendment
Cependant, la constitution américaine garantit aussi le port d’armes par le biais de son second amendement. Si l’intention originale est de défendre la démocratie d’un éventuel détournement, le fait est que détenir des armes est un sujet à lourde controverse et à conséquences.
Death Stranding 2 en fait la critique directe.

La scène dans laquelle la docteure retire la balle du ventre de Sam est un point clé de ce thème. Cette balle fait écho au coup de feu tiré par Bridget dans le premier volet.
Mais forcément, comme un cycle, Death Stranding 2 est, lui aussi, lancé sur la mort par balle d’un enfant. Une mort en entraine une autre. C’est le karma dans le Samsara.

Il n’y a rien d’étonnant dans ce cas à ce que ce soit la docteure du jeu qui nous demande de visiter la fabrique d’armes de Higgs. Réduire cette production à néant revient à guérir le monde de cette influence néfaste. Et ce qui rend tout ceci possible est directement connecté à notre naissance par le code que l’on entre pour ouvrir la porte.
Tu es né pour stopper tout ceci.
Pas nécessairement complexe, mais la symbolique est belle.
Cycle de représailles
DS2 effectue un virage assez marqué vis-à-vis du premier jeu. Et la principale raison qui sous-tend les changements liés au gameplay réside dans l’insertion de phases de tirs plus poussées. Sam est bien plus agile pour rendre plus accessibles les phases d’actions. Il dispose de plus d’outils qui sont eux-mêmes dispensés de façon plus fluide au cours de l’aventure.
Ce choix de design résonne avec le meurtre du bébé numérique que nous avons tant chéri. Plus facile de lever les armes en réaction, surtout quand celles-ci sont distillées aux quatre coins de l’Australie.

Higgs et ses sbires produisent en effet des armes et les distribuent ici et là, aux bandits et autres maraudeurs. Il s’agit en secret du plan de l’APAS pour motiver le voyage de Sam.
Mais ce grand plan symbolise donc la limite du second amendement des États-Unis. Les communautés s’arment et s’affrontent, les victimes cherchent à se défendre et se retrouvent à devoir porter des fusils en guise de dissuasion.
Chaque rencontre génère de nouvelles victimes, qui prendront à leur tour les armes.
The chain of retaliation is what will truly bind this world together as one!
Skullface – Metal Gear Solid V
Subvertir Metal Gear
Il me semble que nous sommes parvenus à un pivot majeur du jeu. Car si le jeu fait autant de références à Metal Gear, c’est évidemment pour traiter un sujet. Et ce sujet, nous venons d’en montrer la teneur.
En effet, si Death Stranding 2 est un mirroir du premier jeu, il en est également un pour Metal Gear Solid. Le joueur, devant faire face à Higgs et son Ghost Merch, bénéficiera d’un arsenal complet pour se défendre.
Les armes appellent les armes.

Dans cette lente escalade à l’armement, nous serons amenés à devoir répondre à Higgs en termes de puissance de feu. Et la première subversion qui intervient est donc liée au DHV Magellan. Il n’aura échappé à personne que son design rappelle le cockpit du Metal Gear Rex, le tank nucléaire bipède détourné par Liquid Snake. Loin d’être une simple coïncidence, nous l’améliorerons d’un canon qui rappelle également son Railgun miniaturisé.

Pour ceux qui pensent toujours qu’il s’agit d’une coïncidence, après avoir terminé la mission du champ de bataille permettant la connexion finale du réseau chiral, Higgs se trouvera dans la position de Gray Fox, écrasé contre le mur par le Magellan.

Vous devriez désormais voir où je veux en venir. Death Stranding 2 réplique des scènes de la saga. Mais il en inverse les rôles, en transforme les intentions.
De cette façon, On the beach rend floue la différence entre le « bad guy » et le « good guy ». Les scènes sont reproduites par une IA en circuit fermé. Une IA qui fournit des armes pour encourager ses marionnettes. Et ce cycle mémétique de violence conduit le héros à devenir méconnaissable.
Et quelle scène est plus héroïque que celle de Snake dans le tunnel de micro-ondes à la fin de Metal Gear Solid 4 ?
Elle sera transgressée.
La figure du héros est déconstruite par le feu. Lorsqu’un Higgs hilare enflamme Sam et le bloque dans un cycle de vie et de mort.
Why me ? Parce que Sam est le pharmakós. Celui qu’on immole en expiation des fautes d’un autre. Les fautes de Metal Gear, les fautes de Kojima mais aussi celles du public qui veut toujours plus de lore et de suites. C’est ce karma qui enferme Sam dans le Samsara. Cette absence de départ vers de nouveaux horizons.
Et c’est de tout ceci qu’il devra se délivrer en atteignant le Nirvana.
Well, I’m not recommending people to fight more or anything like that. But there are so many people all over the world asking me to make another Metal Gear, so I added more options for combat.
Hideo Kojima –Interview pour Press Start
C’est un joueur désespéré qui verra son avatar prendre feu et mourir, uniquement pour le rapatrier et recommencer le supplice. Aucune issue ici. Nous ne pouvons rien faire d’autre que de subir. Et ce qui était héroïque pour un Snake porté par des amis donnant leur vie pour lui en dualscreen, devient tristement désespérant pour un Sam isolé. Le joueur n’a d’autre choix que d’appuyer sur carré, espérant une aide venue de n’importe où, hors du champ caméra.
Sam: All right, be safe out there. What if you run into trouble on the way?
Death Stranding 2
Fragile: We’ll be fine! Remember you’re talking to the former head of Fragile Express
Cette aide viendra de ses alliées qu’il paternalisait quelques heures avant. Les femmes du jeu, héroïnes salvatrices et protectrices de Death Stranding 2. Ce sont en effet elles qui permettront à Sam de faire son deuil, de guérir et deviendront une raison pour lui d’aller de l’avant.
Les pharmakons accomplissent chacun leur tâche et ce que Tomorrow ne peut accomplir du fait de son lien à la poix, c’est Rainy qui le fera grâce au corefall.
Online
Mais Death Stranding va plus loin que le simple conflit qui escalade et se règle par la mort de son opposant. Il bâtit en effet une métaphore du conflit sur internet.
Si la condition d’avatar de Sam est établie et bien remise en avant lors de son épreuve du feu, il faut comprendre qu’Higgs est, lui aussi, un avatar contrôlé depuis la grève. Coupez-lui la main, il reviendra comme neuf deux heures plus tard. Cette dynamique empêche le conflit de se résoudre. Que pouvez-vous faire contre un avatar qui décide de dédier sa vie à vous faire souffrir ?
C’est dans cette optique que la guitare se fait l’image d’une forme de radicalité qui incarne également la « cool attitude ».
Higgs est un personnage à la philosophie radicale, c’est un nihiliste absolu qui distribue des armes dans toute l’Australie et n’hésite pas à utiliser les moyens les plus inventifs pour torturer Sam. Allant jusqu’à chercher à tuer Fragile et Lou.
Son character design le rend cependant « cool ». Sa guitare est cool. Son maquillage est emblématique de The Crow. Très cool. Sa façon de se battre est ultra-cool. Ses répliques et son attitude sont très réussies et créent une atmosphère unique en sa présence.
Ce lien entre « cool attitude » et radicalité est une réelle image de ce que sont devenus les échanges sur les réseaux sociaux. Il faut toujours plus de cynisme, d’ironie, de ton passif-agressif. C’est devenu cool de se connecter à de purs inconnus et d’entrer dans leurs cercles pour exhiber sa radicalité.
Death Stranding le montre par la violence de certaines scènes. Avec un Sam qui n’hésite plus à tirer sur Higgs à vue. Un Magellan qui le coupe littéralement en deux. Mais rien ne suffit. Higgs cherche toujours à les blesser, à raviver certaines douleurs, avec un rire narquois qui plus est.
Il détournera même le BB Theme comme une arme psychologique. Un poison.
Que nous reste-t-il donc à ce moment, si ce n’est de brandir à son tour la guitare et de devenir soi-même radical (et cool).
Skullface – Metal Gear Solid V
You hope hatred… Might someday replace the pain. But it never goes away. It makes a man hideous, inside and out.
Monter le volume
Ce conflit par interfaces interposées est sans issue. Higgs reviendra au cœur du Magellan pour « dérober la princesse » à nouveau. Le schéma se répète : on retrouve nos deux champions choisis par une entité d’extinction.
Le rendez-vous sur la grève est donc pris. Une véritable bataille se prépare et le Rex ne suffira plus. Nous devrons créer une arme plus puissante encore.
A weapon to surpass Metal Gear.
Kazuhira Miller – Metal Gear Solid V
Plus fort que le Sahelanthropus, Magellan-Man. Mi-échoué géant, mi-metal gear Rex. La guerre fait rage en toile de fond, l’héroïsme est de retour puisque nous avons affaire à une forme next-gen du dualscreen de Metal Gear Solid 4.

Après tout, nous avons, nous aussi, notre guitare désormais. Nous sommes cools et radicaux. De vrais héros !
Mais c’était sans compter sur Higgs et sa super guitare double manche ! Alors là, ça en jette, il faut le dire ! Deux fois plus de radicalité, deux fois plus de « cool attitude » !

Peu importe, nous aurons notre combat dans un cimetière, sans égard pour les tombes que nous ferons voler au gré de notre affrontement.
C’est dans la paume d’une main, cette image de l’humanité déchue, que nous ferons hurler nos cordes devenues bâtons. La musique nous sépare et nous rassemble dans ce duel. Comme pour mieux signifier que chacun y prend un certain plaisir. Et soyons honnêtes, quelle scène digne de n’importe quel jeu Yakuza ! Un final fratricide qui manque un peu de tatouages dans le dos, mais passons.
Vient donc le moment de l’inversion ultime des codes de Metal Gear dans ce combat vu et revu de la saga.
Il n’y a plus de « good guy » ou de « bad guy ». Juste deux opposants prêts à se détruire.
Mais ce combat archétypal sera transgressé lui aussi.
Il ne s’agit plus de réduire la barre de vie de l’autre au sens propre. Il s’agit de lui faire littéralement fermer sa gueule. L’interface est une barre de volume qu’il faudra réduire et se soigner passe par des riffs endiablés.


Celui qui fera taire l’autre aura donc gagné. Un duel qui se déroule sous les yeux de « l’avenir », Tomorrow. Voici l’ultime combat, pathétiquement génial, de Death Stranding 2.
Finalement, personne ne sera apte à se détruire. C’est l’émergence de l’entité d’extinction qui viendra mettre un terme à ce spectacle ridiculement grandiose. Higgs signera son extinction en choisissant de brandir à nouveau sa guitare devant Lou pour chanter le BB Theme.
La redondance de trop ?
Should we have connected?
C’est donc ici que se pose la question principale du jeu. Aurions-nous dû nous connecter si raccourcir les distances ne permet que de créer des millions de conflits irrésolvables sur internet ? Des conflits poussant vers plus de radicalité, si loin que cela devient une forme de « cool attitude ».
Dans cet espace cru, tout se connecte sans savoir vraiment à qui ou à quoi. Adultes et enfants se croisent sans le savoir, quel exemple donnons-nous ? Quelle société bâtissons-nous ?
Mais sous un autre angle, à quelles influences laissons-nous une part de notre subconscient se connecter ? Toutes ces méga corporations qui gèrent notre connexion sont finalement très similaires à l’APAC. Quelles idéologies infusent en nous par ce biais ?
Everything we know
Indigo – Magnolian
Is from the radio
Death Stranding 2 nous invite à nous demander ce qui nous différencie d’une IA, si notre fonctionnement est en circuit fermé sur le passé et conduit à faire fleurir le pire de ce que la culture humaine a produit.
Nos esprits enfermés dans des bulles de fictions se battent pour défendre des frontières illusoires. Nos marques favorites et leurs business plans, une série, un jeu…
Protéger sa bulle, c’est prendre les bâtons en réaction à d’autres bâtons et véhiculer la culture des armes sur internet. Un état d’esprit sur la défensive qui fait lentement céder les barrières jusqu’à finir par saisir la guitare soi-même dans un combat que personne ne peut gagner.
C’est un enfermement dans une illusion, le samsara que nous nous fabriquons. Le jeu ne nous demande pas de devenir bouddhistes, mais de prendre du recul et de la responsabilité pour le futur en acceptant que certaines choses peuvent nous traverser sans rencontrer le mur de nos égos.
Drawbridge
Ainsi, Kojima se sert de références à Metal Gear pour en déconstruire la dimension nocive qu’est le contexte militaire de la saga. Il en fait une forme de mea-culpa volontairement ostentatoire afin de réaffirmer la substance de son œuvre. C’est l’héritage qu’il souhaite laisser au monde.
For the sake of the future, we must all come together. As a barrier to the bad, and a gateway to the good.
Fragile – Death Stranding 2
La plupart des références sont donc subverties pour commenter le support d’origine ou réaffirmer son propos antimilitariste.
Death Stranding 2 agit ainsi comme ce nouveau Qpid qui permet la déconnexion à tout moment. Activé, il supprime de la carte la présence du Ghost Merch et de certains échoués. Les menaces, les éléments toxiques.
C’est aussi simple que ça.
Mais ce n’est pas aussi naïf dans le sens où le désactiver permet certains bénéfices malgré la réinsertion des menaces. Tout comme éviter les camps de brigands laissera croitre leur zone d’influence. Il faut parfois se confronter à cela pour acquérir de l’expérience et mener à bien la mission en restant loyal à son engagement.
L’open world devient donc un terrain de jeu où chacun pourra s’exprimer comme il le souhaite, que ce soit dans les affrontements directs, le contournement pur et dur ou la voie du compromis qu’est l’infiltration.
Cette dernière voie sied particulièrement à ce que produit Kojima depuis toujours. Utiliser la contrainte pour passer l’obstacle, se fondre avec le décor… Aujourd’hui, accepter le cahier des charges AAA pour délivrer son message au plus grand nombre et en faire un commentaire au passage.
Se libérer du contexte, accepter le changement et en faire un véhicule pour le futur.
Boss: People aren’t the ones who dictate the missions.
Metal Gear Solid 3
Snake: Then who does?
Boss: The times. People’s values change over time. And so do the leaders of a country. So there’s no such thing as an enemy in absolute terms. The enemies we fight are only in relative terms, constantly changing with the times.
Snake: …
Boss: As long as we have « loyalty to the end, » there’s no point in believing in anything… even in those we love.
Snake: And that’s the way a soldier is supposed to think?
Boss: The only thing we can believe in with absolute certainty is the mission, Jack.
It was not a mistake!
Désormais, nous pouvons comprendre l’arc qui se déploie entre Neil, Lucy, Sam et Louise.
Neil et Lucy sont un questionnement permanent pour Sam. Le passé n’apporte pas que des réponses plaisantes pour lui. Et l’absence de timeline continue nous empêche de prendre du recul. Tout est décousu et favorise le quiproquo. Chaque rencontre servira à démêler ce sac de nœud quant à la paternité de Louise.
Tout ce boucan sert évidemment à stimuler inutilement l’imagination pour alimenter le Sam(sara), la boucle des illusions.
Car si cette histoire prise au premier degré peut nous laisser sur notre faim ou circonspects, c’est surtout dans le sous-texte et le méta-discours que cet arc prend toute sa valeur. Les personnages y sont plutôt des concepts et leurs dialogues parlent plus de Kojima qu’autre chose.

Neil représente la saga Metal Gear mais aussi Kojima lui-même. Raison d’être de ses deux apparences (Soldat/Employé).
Lucy représente la force créatrice de l’auteur qui accouche de la substance elle-même. Un rôle sacré confié en japonais à Kikuko Inoue, alliée de toujours d’Hideo Kojima.
Les scènes entre Neil et Lucy sont donc plutôt le dialogue interne romancé qui existe entre un créateur et sa conscience. Un employé de bureau qui se trouve contraint de conduire des missions pour une entreprise qui cherchera à accaparer son « bébé ». Un porter enfermé, dévoyé de sa fonction.
From Ludens to Sedens.
Une conscience qui en vient à flirter avec cette œuvre pour ensuite la regretter, la rejeter.
Est-ce que Metal Gear est une erreur dans la carrière de Kojima? À minima, il semble contenir certains remords pour l’auteur. Death Stranding 2 en déconstruit le côté nocif.
Metal Gear est né à une époque où le créatif était jeune, en mal de réussite. Pour produire sa saga, il lui fallait répondre à certains critères imposés par Konami et le marché. D’une certaine façon, il devait en partie trahir sa conscience.
Le bureaucrate représente donc autant Konami que sa propre conscience ou encore le public. Il est la contrainte qui pousse Neil à continuer.

Mais la rupture n’est jamais complètement faite. Neil et Lucy sont marqués par le destin, par cette médaille du cancer qui les relie. Le signe astrologique de Louise, la substance. Metal Gear sera un jeu sur la paix dans un contexte de guerre.
Ce n’était pas une erreur. C’était le moindre mal ou un mal nécessaire à cette époque. Sans cette saga, Kojima n’aurait jamais atteint autant de personnes et son message serait resté enfermé.
C’est donc vers Snake que Lucy se tournera pour protéger la substance de son œuvre. Pour la libérer. Une scène qui fait probablement écho à la rupture entre Kojima et Konami.
Metal Gear est mort en tentant de protéger son essence.
Dans Death Stranding, le joueur s’incarne lui-même pour entrer dans son avatar. Ce sont les scènes en FPS que l’on joue pour se rapatrier. Nous comprenons donc que Sam est Neil par le biais du joueur. Pas biologiquement bien entendu. C’est une filiation métaphorique.
Si le passé produit l’avenir, Sam est la continuité de Neil, sa conséquence karmique. Et sous l’angle de la psychanalyse, il est l’ombre jungienne de Sam. Sa part sombre, inconnue.
Metal Gear est assassiné et sa réponse sera nucléaire. L’acte interdit dans la saga précédente finira par se produire dans celle-ci. Comme un ultime acte de vengeance par-delà la mort. La rencontre entre Neil et Sam produit le background du premier Death Stranding.
Once, there was an explosion. Une explosion qui permit la création du premier jeu.
Cet acte terrible sera payé cher. Neil Snake est propulsé dans le Samsara, une boucle de vie et de mort au cœur d’un champ de bataille. Une fête des morts éternelle. Un purgatoire pour expier le péché originel d’avoir pris les armes et causé l’explosion ultime.
Now, I am become Death, the destroyer of worlds
J. Robert Oppenheimer
Mais même dans cet enfer sans fin, Snake poursuivra sa mission, sa promesse. Avec un bandana chargé du sang de sa muse. Death Stranding 2 est en effet une réaffirmation de cette volonté d’émancipation du contexte.
We would rather strive to achieve the impossible while remaining true to ourselves
Die Hardman – Death Stranding 2
C’est ainsi que cette scène dans laquelle Kojima (Fragile) transmet l’avenir (Louise) à destination de Snake en passant par les bras des joueurs (fantômes APAS), résume trente-huit années de carrière.
Et plus de vingt-cinq ans de ma vie de joueur.
Au cœur d’une guerre insensée, sans but ni fin, Snake fut le protecteur de l’avenir en attendant Sam.

Le choix de l’acteur prend ici tout son sens. Regrets, tristesse, héroïsme, espoir d’une rédemption. Luca Marinelli arrive à passer tout ceci en un seul regard face caméra.
Sublime.
Neil Vana atteint le Nirvana en se détachant du contexte pour accomplir sa mission.
L’essence de Metal Gear en trois minutes.
Homines Liberantes Svmvs
Kojima a enfin réussi à tuer Snake.
Je pourrais m’arrêter là tant la symbolique parle d’elle-même. Mais nous avons encore quelques éléments à développer avant de conclure.
En premier lieu, nous pouvons déjà revoir la réponse à ce que nous demande le jeu. Should we have connected ?
Force est de constater que Kojima est moins candide sur le sujet. La connexion implique une forme de responsabilité et sa permanence en fait un danger pour le connecté et ceux qui naviguent autour de lui. C’est un outil efficace tant qu’il est maitrisé. C’est le principe du Qpidon de Drawbridge qui coupe la connexion du marionnettiste et de son influence.
Ce marionnettiste étant représenté comme une IA, Kojima en fait une figure figée. Un espace dans lequel rien ne se crée qui réassemble tout ce qui existe à l’intérieur. Le neuf n’est qu’une illusion constituée des échos du passé.
Que Lou soit dans le pod ou non ne change rien. Car, après tout, l’image que Sam voit pourrait très bien être celle de Lou, via le DOOMS.
De la même façon que c’est l’entité d’extinction qui fait se rencontrer Neil et Sam à travers la poix. C’est aussi elle qui ramène Higgs et anime le Ghost Merch par le champ fantôme.
Et l’entité d’extinction… c’est Lou ! Un pharmakon. Le lien entre Higgs et Louise est donc le même que celui entre Higgs et Amélie.
Higgs vénère l’entité d’extinction en tant que nihiliste. Il se tatouera donc un petit cœur sur le coude. Comme il se tatoue des équations et arbore un masque à l’effigie d’Amélie. Higgs croit au pouvoir des objets et son masque s’inspire de l’Egypte antique.
De toute manière, personne ne pourrait répondre à la question de savoir ce qu’il y a dans le pod. La photo argentique qui révèle le déni de Sam n’est qu’un instant figé dans le temps. Un point de vue extérieur. L’image n’est pas fiable, elle sert d’ailleurs à la fin pour révéler que Sam n’a rien perdu. Si on veut pousser le vice jusqu’au bout, cet argentique n’est même qu’un tas de pixels…
Mais au fond, peu importe ce qui est réel ou non. Le réel lui-même est déjà une fiction.
Snake : There’s no such thing in the world as absolute reality. Most of what they call real is actually fiction. What you think you see is only as real as your brain tells you it is.
Metal Gear Solid 2
L’ultime réalité chez Kojima est l’émotion. C’est ce qui nous appartient en bout de course. Et de cette émotion peut naitre une forme de foi (au sens général du terme). C’est à cette foi que Kojima rattache toute sa volonté d’émancipation et de transmission.
Raiden : Then what am I supposed to believe in? What am I going to leave behind when I’m through?
Metal Gear Solid 2
Snake : We can tell other people about… having faith. What we had faith in. What we found important enough to fight for. It’s not whether you were right or wrong, but how much faith you were willing to have, that decides the future. The Patriots are a kind of ongoing fiction too, come to think of it….
Raiden : …
Snake : Listen, don’t obsess over words so much. Find the meaning behind the words, then decide. You can find your own name. And your own future…
Raiden : Decide for myself…?
Snake : And whatever you choose will be you.
Raiden : I don’t know if I can…
Snake : I know you didn’t have much in terms of choices this time. But everything you felt, thought about during this mission is yours. And what you decide to do with them is your choice…
Raiden : You mean start over?
Snake : Yeah, a clean slate. A new name, new memories. Choose your own legacy. It’s for you to decide. It’s up to you.
Ainsi, la question sous-jacente à « Should we have connected » est donc de savoir ce qui nous distingue d’une intelligence artificielle. Et la réponse est déjà dans chacune des œuvres du créatif japonais.
Ce qui nous sépare des IA, c’est cette capacité à créer de nouvelles choses, à pousser les frontières du connu. Mais aussi, plus humainement, l’émotion qui guide la foi en des idées, des rêves ou des concepts.
Cette distinction, c’est l’Homo Ludens. Celui qui joue avec les codes, avec le passé, avec l’existant et se sert de l’émotion pour pousser chaque jour le futur un peu plus loin. À travers la danse, la musique, le cinéma, la photographie, le jeu vidéo, la littérature, le dessin, la peinture…
Homines Liberantes svmvs, « nous sommes des Hommes qui libèrent ».
À nouveau, On the beach réclame de quitter la fiction pour ne pas s’enfermer dans une image passée. Il souhaite nous faire réfléchir, extraire la substance derrière l’image et le texte, s’en servir de tremplin. Death Stranding 2 nous demande d’aller créer à notre tour.
Don’t forget. Coming on this expedition was meant to help you find the strength to carry on.
Fragile – Death Stranding
Il nous réclame un certain détachement, un effacement du « Je » pour laisser place à ce qui « est ». Une destruction de l’ego pour faire cesser des conflits qui ne créent que d’autres conflits. Une destruction des préconceptions et des formes. Rien n’est acquis, rien n’est éternel. Qu’est-ce que l’infiltration, si ce n’est se fondre dans son environnement pour atteindre son but ?
Le monde est fait de mouvements et de transformations. À commencer par l’art lui-même. Il n’a pas de limites, ni de juste. L’art exprime, écoutons-le un peu plus au lieu de lui dire sans cesse ce qu’il devrait être.
Mais commençons par s’éloigner du néfaste pour se connecter au bénéfique. C’est une quête de Nirvana.
Cela l’a toujours été.
Pour cela, il a sacrifié nos attentes et l’esprit du premier jeu. Il s’en excuse même. Car oui, Kojima s’incarne au travers de Fragile tout du long.
It’s my fault that you never got to watch Lou grow up. Me who stole all those precious years.
Fragile – Death Stranding 2
I’m so sorry, Sam.
I can’t give you back the time you’ve lost, but promise me you’ll make the most of your future with Lou.
C’est d’autant plus intéressant que Fragile fait directement référence à Kūya. Un bouddhiste itinérant qui parcourait villes et villages accompagné d’images, de danses et de chants populaires. Il est connu pour avoir contribué à la création de ponts, de routes, de puits et à l’enterrement de cadavres abandonnés.

Sur cette représentation de Kūya, les petites statuettes sortant de sa bouche représentent le Nembutsu. Une invocation invitant à penser à Buddha.
Kūya est donc extrêmement populaire au Japon du fait qu’il ait su raviver la foi par des moyens accessibles au plus grand nombre. C’est un très beau parallèle avec ce que fait Kojima Productions au travers de DS2.

Ces univers et ces personnages ne disparaitront pas, ils vivront en nous.
Comme les morts vivent autour et à travers nous. Et nous vivrons dans la mort pour ceux qui viendront après.
Au travers de ce pont que vous traversez chaque matin. Cet abri sous lequel vous attendez le bus pour rentrer le soir. Ces musiques que vous écoutez. Ces films que vous regardez. Le toit sous lequel vous dormez. Le corps que vous déplacez chaque jour.
Nous devons avoir foi en l’avenir et œuvrer pour les prochaines générations. Nous ne sommes jamais seuls et ne savons pas ce que réserve le futur.
Death can’t tear us appart, autrement dit :
Building the future and keeping the past alive are one and the same thing.
Metal Gear Solid 2
— Carnet de pensées sur le jeu —
Dans cet espace j’aimerais compiler diverses ressources complémentaires à l’article pour élaborer certains aspects du jeu et de sa philosophie que je n’ai pas pu déployer dans le texte pour des raisons de concision et d’articulation, mais aussi de temporalité.
- Extrait d’interview d’Hideo Kojima pour le Washington Post:
- Deux posts d’Entei Ryu, Concept artist chez Kojima Productions:
- Une réflexion sur Policenauts et son rapport à l’arc Sam/Lucy, en notant au passage qu’il y a une forme de miroir mis en place concernant l’état de Jonathan et celui de Louise. Ce procédé retravaille le thème de la perte d’une époque, la fuite du temps:
- Pensée additionnelle sur Rainy :
- Un sermont pour le festival de l’Obon au temple bouddhiste de Touzenji en 2004. Le texte est facile à connecter au jeu:
- Un rapprochement à faire entre Amekara Nijie et le Nembutsu :
- Une suite de QRT concernant l’importance de la destruction des corps dans DS2 :
- Un thread (à dérouler sur X) sur la forme sur prends le passage d’un monde à l’autre. Des vivants aux morts, du tangible à l’onirique.
Je tends une perche dans le thread que je vais expliquer ici: Au centre se trouve Die Hardman arroché à Charlie. Il représente la force qui irradie sur les autres personnages. Autour de lui se fait l’unité car il porte le message de Kojima, un message d’éveil, de transformation dans une nouvelle ère. C’est la raison pour laquelle il vient briser l’illusion des IA par une danse marquante et faire un discours qui interrompt une révélation qui sent le réchauffé. Il est donc placé au centre du mandala comme un Bouddha.
Charlie est une illusion de Die Hardman qui sont eux mêmes une illusion de Pliskin et Solid Snake de MGS2. En réalité, tous ces corps sont eux même fictifs et sont des véhicules du fond que veut transmettre l’auteur. La forme est modulable et seul le fond subsiste au temps.
Kojima connecte donc, encore une fois, la fictivité de l’expérience avec celle de nos vies. Tout est illusoire, seule reste l’émotion qui permet d’agir pour une cause. Ainsi, si les formes sont modulables alors chacun doit s’efforcer de trouver un bon usage de chaque chose (cf. Pharmakon).
Pour finir, un mot sur la fin du jeu et son rapport aux fondamentaux du Bouddhisme japonais. La dualité entre « Utérus » et « Diamant » (cf. thread) se voit à la fin du jeu lorsque la géante Lou se fait « diamant », vectrice de vérité et de destruction de la confusion. Elle représente l’univers implacable qui annihile le nihilisme de Higgs et agit comme un « Utérus » (que l’on retrouve dans le visuel du décors) pour Sam et lui rappeler ses leçons apprises du premier jeu et véhiculées par Amélie.
If you’re not scared of death, how can you value life? And life’s pretty fucking fragile right now. And yeah, the old ways die hard, but that’s what’s gonna have to happen… if we’re gonna come together and build a better America. “That gun won’t help you here.” That’s her words, not mine.
Sam Porter Bridges – Death Stranding
- Une réflexion sur le rapport de DS2 à Snatcher (la conversation avec @MrXQ11 est particulièrement intéressante):
Snatcher pose déjà le conflit comme une émanation du doute. Le jeu de 1988 s’amuse à entretenir le doute envers Harry tout du long. Symboliquement, on en vient donc à suspecter son enfant. La relation Sam/Louise étant finalement un gros mélange des relations Gillian/Harry et Jonathan/Karen.
La citation de fin exprime indirectement le besoin de libérer son cœur de la suspicion pour ne pas aboutir à se tourner les uns contre les autres.
On the beach reprends pour lui cette idée, avec des Snatchers « inversés » (le robot cache désormais l’Homme). Le doute s’immisce par le biais des intelligences artificielles et la perte de repères liée aux images. Par toutes nos habitudes acquises du fait de notre connexion permanente qui véhicule des schémas et des idéologies.
DS2 invite à la réflexion sur les formes suspectes, qu’elles soient inhabituelles ou trop habituelles. Le cœur du joueur doit être purgé du doute, né de ses préconceptions, par une « foi » qui fait émerger de chaque chose, et dans l’instant présent, ses propriétés pharmakoniques pour permettre d’avancer vers un meilleur futur.
























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