L’idée a mis son temps à venir à moi, ou peut être est-ce moi qui ai perdu du temps errant d’articles en vidéos, de forums en discussions. Si le jeu m’a laissé un goût amer à sa sortie c’est parce qu’une chose est certaine: V est difficile à cerner. Beaucoup de contenu coupé, une fin qui divise, une histoire parallèle, un air de faux semblant, une sensation d’inachevé… Finalement, force est de constater que le jeu « souffre » d’une approche sans concession de la part d’Hideo Kojima. Je dis souffre car ce jeu est souvent mentionné comme un bon jeu mais un mauvais Metal Gear. J’ai longtemps tenu ce discours mais je n’ai jamais pu décrocher.
Le mystère de cette attraction pourrait tenir dans ce tweet:
J’espère à travers ces lignes pouvoir changer votre vision sur le jeu tout comme ma vision sur lui a changé avec les années, au point de devenir le jeu le plus impactant dans ma vie de joueur. Expliquer, si c’est possible, MGSV est une tâche complexe et nous ne pourrons en faire intégralement le tour ensemble.
Cependant, l’illusion se résorbe, la vue s’éclaircit, le jeu livre ses secrets, lentement. A grands coups d’études à son sujet mais également autour de celui-ci. Finalement, il m’a paru évident que pour rendre à ce jeu le génie qui l’habite il me faudrait comprendre son titre. Je vais donc m’employer à vous transmettre une interprétation sur la douleur fantôme et sa thérapie appliquée au jeu.
L’article est très descriptif au début pour situer l’histoire et les mécaniques du jeu mais j’espère que vous lirez bien jusqu’à la fin qui parle plus des thématiques et des concepts.
Étant donné que le jeu est sorti en 2015, il va de soi que ce qui est écrit ici fera nécessairement écho à d’autres articles ou vidéos, mais je tiens à vous assurer de la sincérité de ma vision lorsque j’écris ces lignes. Je remercie tous ceux qui ont contribué à mettre de la lumière sur les parts d’ombres, ceux qui ont cherché à transmettre un savoir et des explications. J’espère à la fois ne pas vous trahir et vous rendre hommage au travers de mes mots. Contribuer à mon tour à ce grand échange de points de vues. J’aime l’idée que « 1000 générations de Jedi vivent à travers moi » mais aussi que je vis dans les mots des autres de la même façon, dans une spirale infinie à la recherche de sens.
Impossible de vous nommer tous mais merci à vous.
Pour finir, il va de soi que tout sera spoilé, parfois même d’autres jeux de la série, et que vous devez lire ces lignes en votre bonne conscience.
La douleur fantôme
Pour situer un peu, la douleur fantôme est un terme médical apparut semble-t-il au XVIème siècle au travers d’observations d’Ambroise Paré. En revanche, le premier à en fournir une description clinique est Sylas Weir Mitchell en 1871. Le phénomène se décrit comme étant une douleur ressentie sur un membre amputé, un membre perdu, qui devient donc un fantôme pour le patient. En effet la disparition des terminaisons nerveuses ne supprimant pas les connections neuronales, le cerveau continue d’entretenir une activité électrique sur les zones du cerveau qui contribuent au retour nerveux du membre perdu. Nous avons donc deux niveau d’informations divergents:
- L’information nerveuse: le membre n’existe plus, il ne renvoi plus de signal
- l’information neuronale: le cerveau dispose toujours de la zone liée au membre perdu, active électriquement
La dualité d’informations génère la douleur que les patients rencontrent. Une sensation de picotement sur des membres disparus. En revanche il est bon de noter que cette sensation située entre hallucination et automatismes cognitifs disparait avec le temps, à mesure que l’image du corps se reconstruit, que les limites physiques du corps sont acceptées.
Le traitement qui en résulte consiste en la thérapie miroir qui vise à donner une illusion au cerveau (par le retour visuel) que le membre existe toujours en plaçant un miroir face au membre existant (du point de vue du patient il voit donc deux membres): https://www.sciencesetavenir.fr/videos/la-therapie-miroir-cest-quoi_kffl3z
V has come to
Venom Snake est le personnage que le joueur incarne dans MGSV. Suite à un accident survenu en 1975, V a passé près de neufs années dans le coma. Il se réveille en 1984 alité dans un hôpital. Tout est flou et avant de trouver des forces, un second choc le renverra au fond de son lit: L’accident l’a privé d’un bras et a truffé son corps de multiples corps étrangers. Des dents, des os, du métal… dont un éclat massif dans son lobe frontal qui vient presser son nerf optique, source pour lui d’altérations visuelles.
Venom porte ainsi en lui, en permanence, des morceaux de ses anciens amis mais aussi l’histoire de cet incident, sur lequel nous reviendrons.
La première douleur fantôme à laquelle sera confronté le joueur, au travers de Venom, sera physique et traduite par un gameplay absent, un gameplay que le joueur mémorise en lui sans pouvoir l’exploiter.
Suite à l’attaque de l’hôpital par un groupe armé Snake se voit livré à lui même et incapable de s’échapper. Que ce soit par la mise en scène à la première personne ou par divers effets de lense-flare, qui viennent marquer tantôt l’esprit embrumé de Venom, tantôt la douleur qu’il subit, tout est fait pour imprégner le joueur du sentiment d’être submergé par les événements. Rien ne va, tout est hors de contrôle et va trop vite pour un personnage qui n’a ni la force nécessaire pour se défendre, ni l’esprit suffisamment clair pour distinguer la réalité des illusions. Il faudra l’aide d’un mystérieux personnage nommé Ishmael et d’une piqure de Dygoxyne salvatrice pour mettre en route la machine.
On commence donc par ramper… lentement… On se dandine plus qu’autre chose en fait. Le gameplay est très basique: on avance dans un couloir fait de carrelage en hexagones. Comme pour la douleur fantôme qui s’estompe avec le temps, Venom reprends petit à petit la maitrise de son corps et nous pourrons marcher à quatre pattes puis enfin nous tenir debout. La reconnexion se fait et le joueur récupère la capacité à se faufiler qui a créé le genre plus de trente années plus tôt.
Nous avons, par ces étapes progressives, récupéré le gameplay de la série qui se clôture par l’obtention d’une arme et d’une salle à parcourir seul. Le joueur a donc réactivé sa mémoire musculaire en même temps que Venom et la douleur fantôme liée au gameplay s’estompe, Snake est de retour.
Now go! Let the legend come back to life!
Les souvenirs sont toujours flous pour Venom qui hallucine une baleine en feu venant balayer l’hélicoptère de la milice à sa poursuite. Un écho à Moby Dick, une sorte de vision du futur sous la forme d’une référence au livre.
Après la disparition d’Ishmael, Venom croise le chemin d’Ocelot. En revanche il est complètement perdu. L’urgence d’échapper à ses agresseurs le pousse à faire confiance à l’homme qui veut l’aider.
Durant le voyage entre Chypre et l’Afghanistan, Ocelot briefera Venom sur les événements marquants de ces années dans le coma. Neufs années ont contribué à la légende, de réalités en rumeurs, d’exagérations en interprétations.
Il semble que le monde aurait préféré que Big Boss ne se relève pas. Pour se défendre et survivre il lui faudra donc reconstruire sa milice. La première tâche qui lui reviendra, après avoir obtenu un bras gauche bionique, sera de libérer Kazuhira Miller, son ancien bras droit… Ironique.
All for revenge
Reconstruire et se venger de ceux qui ont tout prit à ce groupe militaire privé: Diamonds Dogs nait des cendre des MSF. L’objectif est simple: Grossir juste pour combattre Cipher, dirigé par Zero, et se venger des événements de Ground Zeroes. Mais commençons par resituer ces événements puisqu’ils sont à l’origine de tout et à de nombreux niveaux.
Les événements de 1975 font suite presque directe à la fin de Metal Gear Solid: Peace Walker.
Paz, une agent triple (CIA, KGB, Cipher), est retrouvé à la dérive dans les eaux des Caraïbes et se retrouve détenue au camp Omega, sous la coupe de l’armée Américaine mais aussi, de par le fait, de Cipher. Le centre de détention fait partie d’une liste très confidentielle: les Black Sites. Des prisons clandestines contrôlées par la CIA mais hors de la juridiction des États-Unis. Les procédures de détentions et d’interrogatoires sont donc hors du système judiciaire fédéral Américain. Disons donc que les détenus n’ont quasiment aucun droits et n’apparaissent nul part aux yeux du monde.
Ces blacks sites posent donc un problème d’éthique et Ground Zeroes en parle très bien. Ce camps fait très froidement écho au centre de détention de Guantánamo, à Cuba, principalement connu pour avoir enfermé des suspects liés aux attentats du 11 septembre 2001 sur les tours du World Trade Center. Ces attentats furent revendiqués par Al-Qaïda dont le chef du réseau n’est autre qu’Oussama Ben Laden. L’histoire de ce camp restera cependant une zone trouble pour le droit des prisonniers et la définition éthique des moyens nécessaires pour combattre le terrorisme. Ground Zeroes déploie la panoplie complète: Viols, tortures physique, tortures psychologiques, meurtres, détention en cages, interrogatoires musclés,… Beaucoup de choses mettent mal à l’aise dans ce préquel à The Phantom Pain. Rappelons que Paz à la vingtaine et que Chico n’est à ce moment qu’un adolescent. Une situation qui, là aussi, évoque la réalité de la détention d’enfants sur ces sites.
Capturée et torturée, Paz fera l’objet d’interrogatoires réguliers et Chico, un enfant sauvé par Big Boss dans Peace Walker, tentera de voler à son secours. J’ai envie d’écrire que ça tourne mal! Ce serait un euphémisme! Il se fait attraper et servira à torturer Paz psychologiquement et vice et versa. Je vous disais plus haut que le site est supervisé par la CIA et tombe donc dans les filets invisibles de Cipher. Un homme au sein de cette organisation intervient sur le site pour obtenir la réponse à une question: Où se trouve Zero?
Paz, agent de Cipher est la dernière personne à l’avoir rencontré. Zero se cache en effet à la tête d’un système complexe d’intermédiaires, chacun communicants des informations à d’autres mais ne se connaissant pas. Un système qui étends lentement son contrôle sur les institutions américaines dans l’ombre par le biais de fonds presque infinis récupérés lors de l’opération Snake Eater en 1964. Le nom de cette pieuvre invisible? Cipher. C’est ainsi qu’il protège son identité mais c’est également sa faille. Personne ne sait vraiment qui reçoit ou donne l’information. En revanche Paz l’a rencontré et Skullface, se servant de méthodes hors de l’éthique, obtient sa position. En résultent deux faits importants:
- Chico transmets un message de détresse à Big Boss qui lui demande de venir le chercher.
- Skullface « piège » Paz en plaçant 2 bombes dans son corps… oui… dans son corps!
L’histoire prendra un tournant dramatique lorsque Skullface, sous couvert d’une inspection de l’IAEA (Agence Internationale de l’Energie Atomique) fera exploser la base des MSF tandis que Big Boss est en opération de sauvetage de Paz et Chico.
Plusieurs points importants ici:
- L’inspection est un coup monté, l’IAEA niera qu’une quelconque inspection devait avoir lieu
- Huey Emmerich a décidé de son propre chef d’accepter l’inspection car, en cachant leur arme nucléaire sous l’eau, cela leur permettrait de laver leur image aux yeux du monde
- Kaz était contre et Big Boss aussi, mais le mouvement étant déjà imprimé Big Boss décide de valider les travaux pour cacher le Metal Gear Zeke.
- Skullface agit sous la coupe de XOF au camp Omega mais supprime le logo sur les hélicoptères et les insignes sur ses soldats au moment de l’attaque. Le groupe devient à ce moment anonyme.
- MSF est une Société Militaire Privée (SMP), sans nation. C’est donc une force de frappe militaire « on demand ». Un groupe utile pour de nombreuses opérations secrètes de divers pays mais également une source d’inquiétude lorsque leurs capacités sont inconnues ou, au contraire, révélées. L’idéal étant qu’ils restent dans l’ombre.
La base est réduite en cendre mais le coup final est asséné à MSF lorsque Paz, se jetant dans le vide, explose en vol, envoyant l’hélicoptère de Big Boss s’écraser et laissant ses occupants pour morts. Un plan macabre dont la fumée et les hélicoptères étaient visibles depuis la côte et à commencé à soulever des questions au sein de l’opinion publique.
On retiendra donc que l’événement a mis les États-Unis dans une situation assez complexe à gérer et à tourné l’opinion publique vers des sujets qu’ils préfèrent garder sous silence: les Black Sites, les SMP, le traitement de prisonniers de guerres, la circulation d’armes nucléaires dans des groupes privés, etc. L’IAEA et l’ONU ont du se dédouaner pour ne pas se faire éclabousser. Certains pays ont préféré restreindre les informations circulants dans leur pays.
1975 est le point de départ d’une explosion réelle dont l’onde de choc est tant physique que politique. Ground Zeroes évoque plusieurs épicentres car il est écrit au pluriels et en effet c’est le point de départ d’un processus qui s’inscrit tant au niveau des Hommes (tous les protagonistes en seront affectés) qu’au niveau des nations. Ce titre a également une signification sur laquelle nous reviendront bien plus tard.
On a un aperçu ici de l’idée qui sous tends la phrase d’introduction de la mission 46 nommée ironiquement Vérité.
Si les faits nous disent que MSF, le bras armé discret de divers intérêts secrets, est victime d’une attaque de la part de XOF, de Skullface, l’histoire retiendra dans les livres et la presse un règlement de compte entre deux puissances militaires privées suspectées de détenir une ogive nucléaire. Les faits sont donc interprétés sous l’unique prisme des informations à disposition de ceux qui en font le constat. Mais vous verrez plus tard que tout cela va bien plus loin et que The Phantom Pain raccorde très bien ses wagons avec une vieille thématique déjà abordée dans Metal Gear Solid 2: Sons of liberty: le contrôle de l’information.
Sur ces bases, les Diamond Dogs, en 1984, chercheront à se venger a partir des seules données qu’ils possèdent: Quelle organisation est capable de monter une fausse inspection de l’IAEA? Qui peut connaitre Big Boss et Miller au point de réaliser un plan aussi précis? Quel est le seul lien qui unissait Paz à MSF? Vous l’avez en milles: CIPHER. Une hydre informe qui étends son contrôle sur le monde chaque jours un peu plus.
Un Venom mutilé retrouve donc un Kaz mutilé lui aussi. Une douleur les habite qui ne disparaitra pas, la perte de leurs hommes et de certains de leurs membres. Ce sera le moteur de la vengeance de Kaz mais le socle de la construction d’une intention de Venom. Deux motivations assez distinctes que l’on ne perçoit pas nécessairement au premiers abords. Surtout si comme moi vous avez vécu la communication autour de The Phantom Pain comme étant la descente aux enfers de Big Boss, le chainon manquant. Deux zones floues que l’on a du mal à voir après une première complétion du jeu.
Si ces notions sont aujourd’hui moquées par beaucoup de fans déçus du jeu, je pense que je serais en mesure de leur montrer que tout est là mais pas comme nous l’attendions, mais surtout que cela apporte énormément à la saga et, en prime, que leur réaction était prévue voir recherchée. Mais j’expliquerais plus loin ces notions.
Afghanistan is a big place!
Si Venom entre par la petite porte en Afghanistan sur le dos de son cheval, nous allons, nous, devoir prendre du recul pour situer le contexte et en parler plus largement. Je ne vais pas retracer l’intégralité de l’histoire de la guerre froide opposant les États-Unis d’Amériques et leurs alliés, le bloc de l’Ouest capitaliste, à l’URSS et ses alliés, le bloc de l’Est communiste. Je vais simplement dégrossir quelques éléments.
Ce bras de fer a débuté en sortie de seconde guerre mondiale pour finir avec la chute des régimes communistes autour de 1989. Notons au passage que c’est vraisemblablement G. Orwell qui a démocratisé l’usage du terme « Cold war » dans un essai intitulé You and the atomic bomb publié en 1945 dans le journal Londonien Tribune. L’affrontement à distance à de nombreux effets sur le monde à plusieurs niveaux: politique, économique, culturel, sportif, scientifique,… C’est surtout une grande période de dissuasion militaire et nucléaire, de course à l’armement qui contraint les blocs à ne pas s’affronter directement et à déporter le conflit dans d’autres zones du monde.
Ce qui nous intéresse c’est le contexte dans lequel la trame de The Phantom Pain va se dérouler. La révolution Afghane en 1978 et la prise de pouvoir du Parti Démocratique Populaire d’Afghanistan instaure la République Démocratique d’Afghanistan. La guerre civile éclate entre le pouvoir soutenu par l’URSS et les Islamistes. Seulement, les forces du pouvoir en place se font rapidement déborder. En 1979 les Soviétiques interviennent pour éviter l’effondrement du régime qu’ils soutiennent en déclarant agir pour le maintient de la paix en Asie centrale.
Le risque était en fait trop grand de voir l’Afghanistan passer sous influence Islamiste et de voir apparaitre des bases militaires Chinoises ou Américaines. Des tanks contre des soldats armés de fusils sur des chevaux. Bien que sur le papier le combat semble inéquitable, la résistance Islamiste, en déclarant ce combat comme étant un « Jihad » (une guerre sainte) galvanise ses troupes qui s’organisent en guérillas dans une guerre d’attrition. Les États-Unis sous la direction de Jimmy Carter saisissent l’occasion en apportant un soutient logistique aux Moudjahidines (Le programme Afghan ou Opération Cyclone) ce qui entretiendra les braises d’une guerre asymétrique bien trop longue. Une « guerre du Vietnam » Soviétique qui participera largement à la chute de l’Union Soviétique en bout de course. Les États-Unis ne peuvent évidemment pas s’impliquer directement dans ce conflit et c’est là que les SMP prennent du sens.
La première chose à comprendre c’est la raison pour laquelle Kazuhira est retenu prisonnier par l’armée soviétique en Afghanistan. Son équipe et lui même formaient des Moudjahidines en tant qu’intermédiaires de la CIA pour ne pas les impliquer. En comparaison, c’est durant cette période qu’Oussama Ben Laden organise le départ de combattants du Jihad venus de multiples pays vers la frontière entre le Pakistan et l’Afghanistan où ils seront entrainés et armés par l’ISI (services de renseignements du Pakistan) mais largement financés par les États-Unis et placé sous la logistique de la CIA. Ce parallèle est intéressant car c’est à cet endroit même, sur ce qu’Ocelot appelle la ligne Zero, que Miller et son équipe procédaient à la formation des combattants.
Les Skulls sont intervenus à cet endroit pour décimer son équipe et le faire prisonnier. Mais ce qui est difficile à dire c’est dans quel but?
Tout simplement, le groupe d’intervention ayant pourchassé Snake à l’hôpital à échoué dans sa mission. La seule option pour le faire sortir à nouveau c’est de capturer son ancien bras droit et d’attendre qu’il se présente. C’est la raison pour laquelle l’unité des Skulls surgit immédiatement après avoir récupéré Miller: ils viennent terminer leur travail, tuer Big Boss.
La seconde chose à comprendre dans MGSV c’est que vous agissez en tant qu’intermédiaire pour divers intérêts. Vous serez souvent employé par la CIA, les Moudjahidines voir même régulièrement par Cipher eux même et plus ironiquement encore par XOF sous couvert de Cipher.
L’importance de comprendre cette subtilité tient au fait que vos objectifs sont dictés par votre employeur. Lorsque l’on dit ça il faut comprendre que vous n’aurez que sa version et qu’en exécutant la mission au pied de la lettre, parfois (régulièrement en fait), vous pourrez vous rendre compte d’une manipulation. Ici je vais vous renvoyer sur une vidéo, de Keyser44Soze, très sympa qui retrace l’histoire de la mission 3: A hero’s way.
Ainsi, réduire au silence ce commandant sert principalement la cause de ceux qui ont détruit le village de Da Smasei Laman et du groupe de combattants Moudjahidines qui s’y trouvaient: les combattants Hamid. Si vous avez tué ce soldat lors de votre partie j’espère que vous apprécierez cet éclairage.
Un point intéressant à noter ici réside également dans la façon dont Kojima joue avec ses fans en intitulant sa mission « La voie du héros ». Le joueur, et principalement le fan qui s’attends à voir Big Boss « descendre en enfer », se prends pour le héros de l’histoire en éxécutant sa mission. Comme si la voie du héros était dramatique, ce qui est appuyé par la phrase de Miller dans le briefing: « Nothing personal. We’re only doing this because it gets us one step closer to our goal« . En revanche sous l’éclairage de la vidéo, on comprends finalement que le héros est plutôt le commandant, la cible de la mission, et que c’est sa morale, sa volonté à épargner les civils (« quoiqu’il en coute! » lol), qui est en fait « la voie du héros ».
En revanche, il faut bien comprendre que rien n’est toujours tout noir ou tout blanc dans MGSV. Si ce soldat trouve l’honneur de sauver les civils, il n’en reste pas moins un pivot de la politique de la terre brulée Soviétique. Une tactique qui vise à littéralement ne rien laisser d’exploitable après leur passage: maisons, ressources, infrastructures, les terrains cultivables sont minés, etc. Bien que ce soldat possède une certaine morale il contribue malgré tout à attiser le feu qui pousse les civils quitter leurs terres et les résistants à se venger. Les soldats Soviétiques capturés sont laissés à l’agonie, pieds, mains et nez tranchés: un message pour les soldats soviétiques encore en fonction qui à leur tour iront bruler d’autres villages… et ainsi de suite.
En y réfléchissant, les Diamond Dogs ressemblent à ce soldat: l’éthique est une chose mais elle ne brise pas le cycle. En le recrutant on pourrait dire: qui se ressemble s’assemble?
Quoiqu’il en soit les questions demeurent, qui nous a engagé et pourquoi?
Les expériences de Skullface en Afghanistan
Si je vous ai développé beaucoup de l’histoire en naviguant au rythme des missions jusqu’ici c’était dans le but de comprendre les mécaniques de ce jeu entre informations et manipulations. Nous allons donc maintenant développer globalement ce qui occupait XOF en Afghanistan.
Skullface a utilisé l’Afghanistan comme site de test pour ses parasites. Afin de garantir un fonctionnement en toutes circonstances, ils sont déployés sur des sites sélectionnés méticuleusement selon plusieurs critères:
- Des conditions climatiques variées (Afghanistan, Afrique sont cités dans le jeu)
- Plusieurs langues doivent être employées sur la zone afin de confirmer le bon ciblage du langage
- Une densité de population faible pour garantir le contrôle sur l’expansion de l’épidémie
L’Afghanistan est construit sur une société tribale qui comporte divers langages et cultures. Pashtounes, Tadjiks, Ouzbèques,… Les conditions étants réunies, XOF a procédé au test sur les combattants Hamid. Le test se révèle un succès, les occupants du fort de Da Smasei Laman disparaissent sans laisser la moindre trace de combats. La rumeur floue se répends que ces Moudjahidines ont succombé suite à une nouvelle opération terre brulée sous les ordres du commandant de la mission 3: A hero’s way. En revanche XOF ne peut se permettre de laisser ce soldat répondre de sa non culpabilité ni d’intervenir directement. Via le système d’intermédiaires le contrat fini entre les mains de Diamond Dogs pour réduire au silence le commandant.
Cependant les combattants Hamid étaient également aidés par la CIA secrètement face aux redoutables hélicoptères Soviétiques. Ces derniers disposaient d’une arme expérimentale de confection Américaine: le Honey Bee. La rumeur de la disparition des combattants Hamid intrigue l’armée rouge qui investi le fort à la recherche de la technologie qui a décimé les occupants. Le risque pour la CIA étant que les Soviétiques tombent sur Honey Bee et puissent prouver leur support envers les Moudjahidines mais également que la technologie soit revendue et finisse face à leurs propres unités sur d’autres fronts. Ils contactent donc Diamond Dogs pour récupérer l’arme expérimentale au fort Smasei.
Venom et son groupe passent ainsi leur temps à courir derrière les traces de Cipher et à survivre aux tentatives de meurtre de XOF sans jamais parvenir à saisir ce qui se trame. L’arrivée sur la base d’un personnage sur la Mother Base va nous permettre de plonger un peu plus loin dans l’un des concepts fondamental du jeu et de basculer sur la piste Africaine.
Le témoin: le parasite de l’exceptionnalisme Américain
Lorsque la mission arrive entre les mains de Diamond Dogs c’est un Kaz avide de vengeance qui nous demande d’aller récupérer le scientifique qui souhaite repasser à l’Ouest. Huey Emmerich, l’instigateur de la visite de l’IAEA est la cible de cette mission de sauvetage. Celui qui a ouvert la porte au cheval de troie et condamné MSF à disparaitre en 1975. L’un des traits caractéristiques de ce personnage est d’agir comme un miroir pour Diamond Dogs. Huey est un scientifique, un civil ce qui lui permet de disposer d’un oeil externe et symboliquement chacune de ses interventions servira à définir Diamond Dogs du point de vue de l’opinion publique des Etats-Unis, comme un témoin de leurs actes vus par le prisme Américain.
Vu sous cet angle il n’est donc pas étonnant de découvrir qu’Huey était censé être Ishmael dans les premières versions du jeu. En effet, dans Moby Dick, Ishmael est le témoin de l’aventure d’Achab, de sa quête de vengeance mais également celui qui est le narrateur de l’histoire. Une histoire vue du point de vue d’un civil biaisé par l’idéologie qui définit son pays: l’Exceptionnalisme Américain.
L’exceptionnalisme Américain est une idéologie qui découle de l’idée de Destinée Manifeste apparue en fin du XIXème siècle. La destinée manifeste est la pensée selon laquelle les Etats-Unis ont pour mission divine d’apporter la civilisation vers l’Ouest. Une idée que l’on retrouve dans Death Stranding (le dernier jeu de Kojima) sous la forme de la mission principale de Sam Porter.
L’exceptionnalisme Américain est l’idée selon laquelle la position spéciale qu’ils détiennent parmis les nations du monde est due au fait que le pays, la première démocratie moderne, fut bati par des immigrés. Ainsi la structure de leurs institutions serait le fruit d’opportunités et d’idéaux et non de constructions comme les classes sociales ou de simples produits de l’histoire. La nature même de leur démocratie serait donc à l’origine de l’ambition, une destinée, de la propager dans le monde comme étant source de civilisation, de liberté et de justesse.
Huey Emmerich, né dans ce système de pensés, serait donc le représentant de cette idéologie à bord de la Mother Base. Premièrement, il permettrait d’apporter un oeil extérieur aux agissements de Diamond Dogs, de les présenter comme des meurtriers ou comme menace pour la paix en tant que détenteurs d’armes nucléaires. Dans un second temps, il permet également de représenter les travers de ladite idéologie qui justifie tous ses agissements comme justes ou comme le bon choix à faire tout en niant la réalité de ses actes.
D’un point de vue historique et symbolique Huey est le seul ancien membre des MSF à n’avoir rien perdu dans l’accident de 1975. Pire encore, il contraste directement avec la douleur de Kaz et Venom en ayant retrouvé l’usage de ses jambes grâce à ses travaux. Les seules pertes qu’il subit durant le jeu sont liés à ses choix directs: Le meurtre de StrangeLove, la perte de son fils qui lui est pris par Skullface a qui il a naivement ouvert la porte de MSF, son exil de la mother base qui fait suite à la manipulation des parasites donc le socle de la mission 43: Shining lights, even in death,…
Huey est troublant pour le joueur puisqu’il évoque des sujets sous l’angle du bon sens, tel un civil. Il met le doigt sur nos agissements, sur notre image et sur les implications de nos actes vu par la société, par les civils. Le joueur, Achab, auto proclamé héro de cette histoire aura tendance à ne pas s’y conformer et va donc développer une haine envers Huey et pointer du doigt ses mensonges. Le joueur va le haïr et justifier ses actes en rejetant le point de vue des civils car il s’estime juste, dans le camp du bien. Ce processus montre bien à quel point ce que représente Huey est bien infiltré en chacun de nous, au sein même du système de pensée du joueur. Ce constat sans appel donne une dimension nouvelle aux objectifs de Skullface.
Bien entendu l’idée n’est pas que tous les joueurs auront la même réaction face à ce phénomène mais le jeu s’adresse principalement à ceux qui se rangent du côté des Diamond Dogs et tout est fait pour cela. Les joueurs ayants un désir de vengeance variable, le character design de Miller, sa volonté irrépréssible de vengeance, sera utilisé de façon à être un moteur pour eux en terme d’implication.
Si l’on reprends l’idée du traitement de la douleur fantôme par la thérapie du miroir alors Kojima se sert d’Emmerich comme d’un miroir pour le joueur. Ce dernier pourra identifier les mécanismes qu’il applique pour se défendre et se sentir juste. En revanche Venom ne réagit pas comme ses pairs. En acceptant de voir les choses en face, en se libérant de l’idée de justesse et en décidant de laisser la vie sauve à Huey, Snake prends le joueur à contre pied et, par ce phénomène de dissociation, lui permet de prendre du recul sur la raison pour laquelle Venom fait ce choix.
Ces micro déconnexions recherchées entre avatar et utilisateur, qui consituent la nature de démon de Venom, sont le moyen pour Kojima d’intriguer le joueur sur sa propre réaction face au procès. En redéfinissant ses contours (comme pour la thérapie du miroir) le joueur peut dépasser ses intentions premières et faire le constat qu’il est lui même « infecté » par ce modèle de pensée.
Finalement Huey se révèle ne pas être Ishmael pour une raison simple. En représentant les Etats-Unis dans un contexte de guerre froide, il représente lui aussi Achab face à Moby Dick, USA versus URSS. De la même façon que l’URSS représente également Achab face à Moby Dick, URSS versus USA. Le thème de la vengeance prends donc un revers assez troublant d’un Achab contre un autre ou d’un Moby Dick contre un autre qui se mutilent l’un l’autre dans un cycle sans fin. Il faut retenir ici l’idée de justesse des causes. Chaque camp se croit vertueux et juste dans son jugement pour l’appliquer sans condition.
Achab est le joueur en Venom (principalement celui qui ressent le besoin de vengeance) et le médecin en Venom essaie de le calmer, de chasser cette nature.
L’arrivée à bord d’Emmerich propulsera rapidement le groupe sur la piste Africaine. Le chainons manquant de leur inverstigation.
L’Afrique: le chainon manquant
Bien que je pourrais ici parler de la situation géopolitique de l’Afrique comme nous avons pu le faire avec l’Afghanistan, discuter de la façon dont le continent est livré à la merci des divers intérêts qui profitent des guerres civiles ou qui génerent des conflits dans le but d’intervenir et piller les ressources. Je ne le ferais pas dans un but d’écourter l’article. Le sujet mériterais amplement un article à lui tout seul tant la situation est tristement complexe. J’espère vous avoir donné une vision sur la façon dont MGSV raconte son histoire et sa géopolitique pour que vous puissiez prendre vous même le relais. Je vais donc résumer rapidement la trame principale en Afrique afin de pouvoir aboutir aux points qui nous intéressent dans cet article.
La première mission que nous recevons en Angola concerne une station de pompage. Une fuite de pétrole a lieu au champ pétrolifère de Mfinda contaminant la rivière à proximité. Une ONG nous demande d’intervenir pour la stopper. Ces locaux étaient abandonnés depuis de longues années mais l’UNITA en a pris le contrôle récemment. Kaz nous préviens qu’il semble que l’UNITA reçoit un soutiens de la part des Etats-unis et donc qu’il est possible que l’on puisse remonter jusqu’à Cipher.
Sur la route Venom doit passer par Bwala ya masa, un village proche qui borde la rivière. Première recontre avec des enfants soldats. Une fois le village dépassé vous pourrez tomber sur des habitations brulées et un charnier encore fumant avant d’atteindre finalement la station Mfinda. Le problème c’est qu’une fois la pompe stoppée des corps remontent à la surface.
Nous apprendrons plus tard grâce à Code Talker que Skullface a utilisé la zone autour de Bwala ya masa comme zone de test pour ses parasites ciblant la langue Kikongo. Mais cette fois les conditions de test que l’on a défini plus haut n’étaient pas vraiment remplies. Etant une zone à forte densité de population, contenir l’épidémie devient très problématique. Ce qui devait arriver arriva, l’épidémie s’est répendue et pour la contenir XOF a brulé la zone (rappelez vous du charnier) mais ça n’a pas suffit. Les larves des parasites ont commencé à se transmettre par la rivière contaminant le village en aval. XOF a donc donc réactivé la station Mfinda pour polluer l’eau dans le but de dissuader la population d’en consommer.
En revanche en tant que joueur vous venez de détruire la station… C’est ce qui conduira plus tard à la mission 23: White Mamba, une mission durant laquelle Eli prends la tête d’une armée d’enfants après la disparition des adultes.
En supprimant la pompe, l’eau est redevenue potable. La population a de nouveau commencé à consommer et le parasite s’est répandu. Diamond Dogs est donc involontairement responsable de la disparition des habitants de Bwala ya masa à ce stade de l’aventure. En revanche pourquoi seuls les enfants restent?
Il faut remonter à la mission 20: Voices pour le comprendre. Les enfants de la mine que Venom sauve vous engagent pour aller sauver leur chef, Shabani, le plus agé d’entre eux. Ce dernier aurait été envoyé à Nzo ya badiabulu, la maison du diable, une zone qui terrifie la population locale puisque ceux qui y sont conduits n’en reviennent pas.
Shabani est en pleine adolescence, la puberté fait que sa voix mue et ses cordes vocales permettent au parasite de s’y nicher. Ainsi les enfants « sains » n’ont en fait pas présentés de symptomes car ils n’ont pas atteints la puberté mais ce sont eux qui ont contaminé les adultes sur la Mother Base sans le savoir.
On apprends donc en Afrique que Skullface cherche à créer des parasites capables de détruire un hôte parlant un langage ciblé. Une arme épidémique qui peut faire disparaitre un langage très rapidement en tuant ses hôtes. Mais dans quel but? Avant de poursuivre continuons un peu nos découvertes en Afrique.
La mission 15: Empreintes de fantômes nous envoie à la recherche de Walker Gears. Une arme bipède offrant un avantage tactique sur divers types de terrains. Le problème c’est que ces prototypes sont vendus à l’Est comme à l’Ouest aux SMP qui travaillent pour l’UNITA (União Nacional para a Independência Total de Angola) comme pour le MPLA (Movimento Popular de Libertação de Angola). Il semble que Cipher distribue ce prototype sur les champs de bataille peu importe l’alignement au sein de cette guerre froide. Une décision louche qui pose des questions.
Diamond Dogs remonte la piste et découvre qu’en compensation pour ces Walker Gears, Cipher se fait payer en minerais contenant des traces d’uranium et d’archées méttaliques. Je n’expliquerais pas tout le détail. Ces deux composants permettent à Skullface de vendre des armes nucléaires en kit qu’il contrôle à distance. Ainsi il est en mesure d’inonder le monde d’armes nucléaires et l’Afrique était son terrain de tests.
Skullface: la vengeance sans visage
Une fois l’ensemble des tests effectués la dernière étape pour lui consiste à allumer la flamme qui embrasera le monde. Bien que le Sahelanthropus soit techniquement inopérant, son plan est de le montrer en plein jour sur un champ de bataille Afghan pour attiser la peur. Un nouveau prototype d’arme bipède sorti tout droit des bases secrètes soviétique aurait très vite fait de conduire à un état d’alerte maximal le bloc Ouest. La course à l’armement nucléaire reprendrait de plus belle et lui permettrait de fournir en masse ses kits. Un monde inondé d’armes nucléaires non pas réservées à des nations, mais bien à n’importe quel groupe, SMP, milices,…
En parallèle Skullface visait à éradiquer la langue Anglaise et le diagnostic qu’il pose est le suivant: L’Amérique prétends être un melting pot, un lieu de mixité ethnique et culturel constituant un peuple uni. En fait ce n’est qu’un Salad bowl, un lieu ou les cultures et les groupes ethniques ne se mélangent que très peu et vivent côte à côte. Le liant entre ces groupe est l’Anglais. Cette lingua franca maintient la société en symbiose. Puisque l’Amérique est né de l’immigration, puisqu’elle arrive à maintenir cette symbiose et maintenir son rang parmis les nations du monde alors elle est en mesure d’en faire autant avec le monde. C’est, selon Skullface, la base de l’exceptionnalisme Américain.
Il avait donc pour ambition de détruire la langue Anglaise pour détruire la cohésion Américaine, isoler de nouveau les groupes ethniques et culturels au sein des états unis. Mais aussi supprimer l’emprise de la culture Américaine sur le monde.
Skullface considère donc qu’unifier le monde passe par le renforcement des cultures. Si Zero cherche à en faire un melting pot uni sous un système de contrôle de l’information et du langage, Skullface lui cherche à en faire un Salad bowl libéré de l’impérialisme Américain. Sans lingua franca le monde sera de nouveau dans l’observation, la division et la recherche de dissuasion nucléaire créera le statu quo par la menace de représailles. C’est sa manière d’interpréter la vision de The Boss.
Ce personnage incarne à lui tout seul l’idée du cycle de la vengeance. Il est un pur produit de la guerre et des intérêts géopolitiques. Il nait en Transylvanie peu après que cette dernière fut rendue à la Hongrie en 1940 suite au deuxième arbitrage de Vienne. L’Allemagne nazie vise à affaiblir la Roumanie qui lui livre une « guerre froide » en permettant à la Hongrie d’annexer la Transylvanie mais l’échec des négociations conduit Berlin et Rome à imposer la décision. La Hongrie, pour obtenir les faveurs du Reich déclare la guerre à l’URSS le 27 Juin 1941 avec près de 200 000 hommes qui s’engagent sur le front de l’Est. La débacle de la bataille de Stalingrad en 1943 les font sortir de la guerre. En 1944 la Hongrie figure parmis les derniers alliés du Reich qui cherche à tout prix à maintenir cette alliance pour bénéficier de ses richesses mais surtout de ses raffineries de pétrole.
Cette même année, les alliés reprennent la base de Foggia qui expose le territoire Hongrois aux bombardements Américains et en octobre l’URSS envahi complètement la Transylvanie. Cette invasion abouti à la bataille de Budapest qui permet à l’URSS de placer un pion politique à la tête du pays en la personne de Béla Miklós. Soutenu par les soviétiques il signera l’armistice en 1945 déclarant ainsi la guerre au Reich.
Dans cette guerre, Skullface perdra tout étant enfant. Son corps brulé intégralement et son pays ravagé par les multiples guerres il perd ses repères culturels et identitaires. En devenant le dernier témoin de l’identité de son univers, en perdant les mots de sa langue maternelle il se transforme de lui même en bras de la justice pour ceux qui ne sont plus là pour se venger. Il bascule d’Ishmael (le témoin) à Achab dans une lutte contre ceux qui utilisent l’information et le langage, pour mener des guerres qui conduisent inexorablement à corrompre l’identité des peuples. Après avoir vengé son peuple dans sa jeune carrière d’espion, il a tourné sa vengeance envers Zero et ses codes, contre l’impérialisme Américain.
Venom ayant stoppé la sorti du ST84, le plan tombe à l’eau, aucune nation n’aura porté son oeil sur le Metal Gear publicitaire. En revanche une entité n’oubliera pas… Cipher.
Le courant artistique du Post-Mario
Au final, le jeu depuis l’hôpital se résume à courir derrière Cipher pour se venger et ultimement comprendre que Cipher n’est qu’une coquille au sein de laquelle Skullface se cache, agit et se nourit comme un parasite caché dans un corps. Après tout le mot Cipher possède une racine Arabe, Sifr, qui signifie « le vide ». La quête de Diamond Dogs est symboliquement pointée vers le vide, il n’y a rien au bout, pas même la possibilité de vengeance. Ce n’est pas un choix fait au hasard. Je pense qu’Hideo Kojima poursuit une vision artistique qui prends naissance, à mon sens, avec MGS2.
Premièrement, les jeux vidéos ne sont pas uniquement un divertissement mais aussi un médium capable de transmettre des messages. Le gamedesign de ses jeux visent toujours la transmission de concepts, d’émotions et de pensées. Par exemple, MGS parle du rapport aux gênes et MGS2 du rapport aux memes.
Deuxièmement le jeu vidéo est capable d’être un art à part entière qui ne peut être abordé comme du cinéma. Pour vous donner un aperçu: dans Sons of Liberty Raiden est construit à l’image de son joueur qui se prends pour Snake, pour une légende. Il a les cheveux blancs pour symboliser sa naiveté, il est efféminé pour contraster avec Snake, sa mission est calquée sur les évennements de Shadow Moses. Tout le jeu est un meme de l’opus de 1998 dans le but de parler de ce que signifie l’identité au sein d’une société dont les codes se projettent par memetique. C’est ainsi qu’après avoir été digéré par l’équivalent d’une baleine (Rapport au thème de la naiveté de Pinocchio) Raiden trouve son chemin et délaisse les armes à feu pour se servir du Katana que lui donne Snake puis rejette l’identité du joueur pour devenir lui même. Vous pouvez lire l’excellent article de Flying_Fox sur Metal Gear Solid 2. (@flyingfox1984)
MGSV poursuit cette vision. Dans un jeu vidéo classique, le chapitre 1 d’MGSV aurait fait office de trame principale et la fin aurait sonné avec la chute du Sahelanthropus et le démantèlement des projets de Skullface. Seulement cette structure du jeu vidéo avec un boss de fin et le générique n’a pas beaucoup changé depuis Mario. C’est la structure simple d’une narration qui clôture chacune des trames qu’elle a ouverte. Le héros libère la princesse, happy end. Le héros contre les projets du méchant et rideau. Mais nous l’avons vu plus haut MGSV place un miroir (Huey) sur le joueur pour casser cette idée du héros juste.
MGSV va casser ce code narratif sur les deux axes créant le courant que j’aime appeller le Post-Mario:
- Skullface n’est pas un boss. Il est impossible de se venger et même au sein de la cinématique relative à sa mort c’est Huey qui le tue en criant à la victoire.
- La mort de Skullface n’est pas une fin mais plutôt le début de la fin pour Diamond Dogs. C’est le point que je vais développer.
Par ces moyens, Kojima espère provoquer un sentiment de « non accomplissement » chez le joueur, une sorte de douleur fantome. Il le prive de son but et le pousse à poursuivre malgré tout dans un chapitre 2 qui diffère du premier dans sa structure. Le joueur, toujours juste et vertueux et à l’image d’Huey, va donc reporter sa « douleur » sur d’autres éléments. Le jeu, Konami, Kojima, un peu tout ce qui passe sous la main (et je sais malheureusement de quoi je parle ayant été l’un d’entre eux).
En plus de pouvoir casser les codes du jeu vidéo, le chapitre 2 du jeu qui est injustement jugé incomplet, va permettre à Kojima de montrer à son joueur comment fonctionne réellement le monde d’un point de vue politique.
Laugh and grow fat!
Dès le moment ou Skullface meurt on comprends que quelque chose ne va pas aller. S’il faut bien avoir une chose en tête c’est que Skullface disparait sans avoir jamais vraiment existé au yeux du monde. Sahelanthropus a été stoppé avant de faire le spectacle attendu. Il reste donc deux souches Anglaises de parasites dans la nature mais ni l’URSS ni les USA n’ont l’information sur ces données. Seuls XOF est au courant et continue d’exister au sein de Cipher.
Venom va donc méler son destin à celui de Skullface et compléter sa mission jusqu’au bout. A sa mort, Big Boss héritera de l’ensemble en bout de course en se dressant face à Cipher.
Si le premier chapitre est une course pour obtenir des informations, le second chapitre est une course pour retenir les fuites de ces informations. Diamond Dogs hérite des projets de Skullface et de la responsabilité envers le monde qui en découle. En effet la première mission qui suit la mort de Skullface est de retrouver un agent de la CIA disposant d’informations sur les parasites. Impossible de laisser cette technologie tomber entre de mauvaise mains. La suivante concerne les travaux de Code Talker à récupérer avant Cipher. Ensuite il faut récupérer les données concernant l’Homme en feu et le troisième garçon avant le KGB. Le problème c’est que cela ne s’arrête pas et que dans le même temps les SMP rivales prennent du poids. Diamond Dogs se trouve ainsi coincé à colmater les fuites d’informations (comme Skullface avant lui) au milieu d’une course aux ressources entre SMP.
La structure du chapitre 2 est bien moins linéaire et va donc poser un problème aux joueurs. En effet certaines missions du jeu ont des conditions préalables pour être disponibles. Par exemple pour débloquer la mission 41 vous devrez accomplir la mission 38 ainsi que les missions secondaires 147, 148 et 149. La mission 38 étant débloquée grâce à la mission 35 mais aussi l’opération secondaire 113 ainsi qu’une mission de votre choix. Ce système est volontaire, il permet de mettre en place une routine mais aussi une fatigue. Accéder à la fin du jeu devient donc un véritable travail qui consiste à accepter des missions pour grossir et débloquer d’autre morceaux de l’histoire, lentement, difficilement. Vous pouvez même manquer des arcs complets pourtant indispensable à une bonne compréhension du jeu.
Vu sous cet angle il est donc normal que beaucoup de joueurs aient abandonné durant le second chapitre car la structure est orientée pour décourager. Le fun, l’histoire du héros, laisse la place à un véritable travail. Presque fastidieux mais heureusement MGSV dispose d’un gameplay très solide et varié. Beaucoup de personages que nous avons réunis durant le chapitre 1 nous quitterons dans le chapitre 2. Si Diamond Dogs veut survivre et maintenir sa capacité à protéger le monde de l’héritage de Skullface, il lui faut grossir et construire de nouvelles bases, recruter du nouveau personnel, récupérer de nouveaux véhicules, etc. Hideo Kojima dépasse, avec ce chapitre 2, le cadre du divertissement pur. Là où habituellement la structure narrative porte le message, c’est la structure du jeu en lui même qui va le délivrer.
Le nom de la mission 41 porte bien cette idée: Une guerre sans fin par procuration.
Mais plus encore! Vu sous cet angle la boucle de gameplay complete d’MGSV prends du sens. S’inflitrer, recruter, grossir, obtenir du matériel,… tout sert un but depuis le début. Il ne s’agit pas d’un gadget pour le fun uniquement. Le gameplay se rattache au propos jusqu’au bout dans cette ambition de croitre, débloquer le scénario et se retrouver coincé entre héritage maudit et économie de guerre.
Les moyens qui servaient les objectifs vont lentement devenir eux même l’objectif.
Dans ce contexte et avec le schéma où le joueur dirige une SMP qui doit maintenir sa position parmis d’autres SMP, MGSV propose un multijoueur au sein duquel les joueurs peuvent attaquer la base d’autres joueurs. Loin d’être anodin, il constitue l’ouverture finale du jeu pour boucler avec la saga, avec Metal Gear.
La chute désignée: la douleur fantome
Si Kojima nous rappelle qu’il ne s’agit pas d’MGS5 mais bien d’MGSV c’est parce que le jeu se pose non pas comme une suite mais comme une convergeance. Deux morceaux d’une saga qui se rejoignent. Deux destins qui partagent une même légende.
L’histoire de V ne fini jamais vraiment. Nous savons où celà abouti dans Metal Gear mais pour autant cet espace n’est jamais complètement comblé par le jeu. Plusieurs constats s’imposent donc pour expliquer ce que beaucoup considèrent comme un jeu qui n’est pas fini.
Commençons par simplement définir la situation finale du jeu. Une SMP ayant contribuée à diverses guerres pour divers intérêts à travers le monde hérite des connaissances liées à une arme biologique, d’un tank bipède érigé en statue, d’une puissance militaire vouée à la croissance infinie et potentiellement de deux tâches divergeantes en fonction des joueurs:
- la construction d’armes nucléaires comme moyen de dissuasion envers les joueurs. En effet, une des règles du jeu veut que disposer d’une force nucléaire immunise contre les intrusions des rivaux (sauf pour les joueurs remplissants des conditions de points de héros) au prix de points de démon.
- le démantèlement d’armes nucléaires dont la récompense est obtenue par l’effort commun. Il s’agit de la fin ultime de la saga à mon sens pour son message anti-nucléaire.
Dans les deux cas Diamond Dogs devient avec le temps une puissance militaire imposante et une menace pour les puissances mondiales. Il n’y a donc rien de surprennant à ce que l’opinion publique un jour ou l’autre se penche sur eux.
Cela me conduit au second constat. Cipher possède toujours plus de contrôle sur les Etats-unis et son outil de contrôle que sont les IA commence à faire son travail de sélection de l’information. Des individus se construisent dans un groupe social et prennent des décisions sur la base d’informations choisies, présentées sous un angle défini. Ces personnes manipulées élisent des représentants qui défendent les valeurs ainsi acquises et perpétuent le cycle. Une chambre d’écho de la taille d’une nation.
Par le contrôle de l’information Cipher contrôle donc le contexte, peut écrire l’histoire et donner une direction au futur: Unir le monde en exportant sa culture. Exporter ses valeurs sociales via des entreprises privées comme Mc Donald, Coca Cola, General Motors, Apple, Microsoft, Facebook,… Via des séries télévisuelles ou l’industrie du cinéma comme Holywood ou Disney. Une exportation aussi par le conflit comme nous avons pu le voir dans MGSV.
C’est ainsi qu’en 1945, 57% des Français pensaient que l’URSS avait le plus contribué à la guerre contre 23% en 2015. Pour les Etat-unis au contraire le chiffre est de 20% en 1945 contre 54% en 2015. (Source Ifop)
L’amplification de l’exceptionnalisme Américain par le système PATRIOTS conduit donc les Etats-Unis à intervenir envers les SMP. Il conduit nécessairement à déclarer Diamond Dogs comme une menace pour la paix dans le monde et, en réaction, Venom à fonder Outer Heaven dans une lutte contre Cipher et son système de contrôle. Ironique après avoir détruit Skullface et ses plans.
MGS3 construisait la légende de Big Boss sur les cendre de celle de The Boss. MGSV transforme la légende en terroriste tel qu’on peut le découvrir dans les opus qui suivent. Ce cycle se poursuit… après tout il n’y a de la place que pour un seul Snake? Non…
On peut rapprocher les faits de notre réalité. Je prends d’énormes pincettes ici mais il me faut malgré tout l’aborder sans pour autant comparer les situations.
Il faut se souvenir de l’époque durant laquelle Ben Laden était présenté comme un agent de la paix dans la presse. De l’époque où les Etats-Unis financaient sa lutte aveuglément pour remporter une victoire face au bloc Soviétique alors même que certains Moudjahidines comme le commandant Massoud ont refusé de colaborer avec lui et ont ultérieurement combattu contre les talibans à la tête de l’Alliance du Nord.
Ces années de soutiens et de lutte n’ont pas sorti l’Afghanistan de la guerre civile. Les Etats-Unis étants prêts à tout pour déstabiliser la région soutiennent le Pakistan qui soutiennent, eux, les talibans. Cela conduit en 1996 à l’instauration au pouvoir du mollah Omar après la conquète presque complète du pays par les talibans. La secrétaire d’état Américaine du moment, Madeleine Albright, va jusqu’à déclarer que c’est « un pas positif ».
En 2001, la destruction des Bouddha de Bâmiyân inscrites au patrimoine mondial de l’UNESCO émeut la communauté internationale. Le Pakistan dénonce la politique extrémiste des talibans qu’ils ont soutenu bien des années. La même année le commandant Massoud est assassiné et deux jours plus tard les attentats du 11 septembre ont lieu.
Bien qu’il ne soit pas nécessaire au réçit, il n’est donc pas étonnant de trouver dans le DLC coupé Kingdom of the flies une image finale montrant le World Trade Center et faisant directement référence aux attentats du 11 septembre 2001. La catchphrase de Liquid « Not yet. It’s not over yet » indiquant que le cycle de la vengeance se perpétue inéxorablement. La statue de la liberté symbolisant l’idée de l’exceptionnalisme Américain, la liberté à apporter dans le monde.
Un objectif de libération qui prendra place… en Afghanistan. Dans une guerre contre le terrorisme en 2001 et un revirement complet de la politique internationale Américaine face à Al-Qaïda et aux talibans.
On comprends donc aussi l’une des symboliques dans le choix du nom du prologue: Ground Zeroes. Ground Zero désignant, depuis les attentats du 11 septembre 2001, l’ancien emplacement du World Trace Center.
La douleur fantôme vue par MGSV se situe au final à deux niveaux:
- Historique, géopolitique et idéologique
- Individuel, physique et psychologique
Il s’agit donc de cette idée d’une histoire qui disparait lorsque le monde s’applique à tordre les faits sous un angle qui fait disparaitre les nuances et les points de vue. C’est l’histoire qui disparait lorsque la position de dominance permets à une nation de partir en croisade et définir des causes justes en justifiant de moyens douteux. Une histoire fantôme qui change avec le temps en fonction des intérêts.
Au niveau individuel on pourrait le résumer aux petits bouts de nous même que nous perdons à force de compromis et de justifications. Ces morceaux de nous que l’on fait taire pour s’intégrer dans un conformisme toujours plus grand en se divisant dans des groupes toujours plus petits. C’est l’identité perdue des individus sous l’influence d’une société guidée par des systèmes d’informations biaisés et d’influences diverses.
Venom Snake, le joueur et un espace vide
Si toute l’histoire d’MGSV raconte comment une légende devient un terroriste et semble finir négativement, je pense pourtant que sa structure transmet un message positif. La force d’MGSV c’est Venom, un autre sens symbolique au V de cet opus.
Venom est un démon, un ancien médecin de guerre dans lequel on a forcé la psyché de Big Boss. Autrement dit: le fan et son expérience. C’est un être hybride qui a ses douleurs propres tout en acceuillant celles du joueur. Bien qu’il soit relativement peu loquace pour laisser de la place aux joueurs, il aura surtout ses propres démons et intentions. L’arc de Paz étant à mon sens révélateur de son identité première et du conflit interne qui le ronge.
L’idée c’est que Venom n’est ni complètement Big Boss ni tout à fait le joueur. Il prend sur son dos une légende, l’accepte, et l’interprétation du joueur sur les évenements viendra lui donner un degré de liberté d’action. En revanche le médecin en lui, le recul qu’il prends par rapport au joueur en lui, tendra à s’exorciser au travers des choix qu’il prends seul. Par exemple, prendre le joueur à contrepied avec le procès de Huey, accepter les réprimandes de ce dernier après la mission 43 ou sauver les enfants de la mine. Tous ces choix qui contrastent avec l’idée d’une « descente aux enfers » factuelle de Big Boss.
Dans cette absence de fin, ce grand espace libre, le joueur devient lui même Big Boss et prends sur lui le poid de l’ensemble. Cette division entre Venom et le joueur montrée symboliquement dans la cinématique de fin de la mission 46 est pour moi le symbole de l’ambition du jeu. Une thérapie du miroir dans lequel le joueur peut sentir son « degré d’infection », comprendre les rouages de l’histoire et redéfinir ce qu’il pense du monde et de lui même.
Venom, ayant absorbé l’héritage de Skullface, disparait de l’histoire pour se confondre dans la légende de Big Boss. Je vous rappelle l’idée du V, la convergeance des destins, présente sur le logo du jeu. De ce point de vue, MGSV boucle bien la saga. En revanche, le jeu reprends également son cycle infini et de ce point de vue, le jeu ne boucle finalement jamais.
Le V convergeant peut donc tout autant être pris comme un V divergeant sous l’angle de ces deux « fins » qui vivent en même temps. Mais aussi signifier la séparation entre la saga et le joueur. Une issue pour lui à ce cycle.
Le fait que MGSV conclue sur une zone floue, un espace infini qui ne boucle jamais intégralement avec Metal Gear permet de laisser son joueur en cours de route dans le cycle des FOB. Mais à la différence de beaucoup d’histoires de vengeance, The Phantom Pain ne termine pas vraiment sur la très classique et plate vacuité de nos actes. La vacuité est un constat et Kojima propose de la dépasser dans la ligne directe de l’existentialisme de Sartre.
Dans ce système il pourra faire son choix idéologique entre la dissuasion et oeuvrer pour la dénucléarisation. C’est une lutte entre plusieurs visions du monde:
- Les pessimistes qui pensent qu’il est impossible de s’accorder et que le meilleurs choix est donc de se protéger
- Les optimistes qui pensent qu’il est nécessaire d’oeuvrer pour la paix
- Ceux qui naviguent entre les deux qui simplement ne produisent ni d’arme nucléaire ni n’en démantèlent
Le joueur peut donc faire l’expérience de cette alchimie naturelle du monde qui rends complexe les relations entre les pays, les ethnies, les coyances et de fait la dénucléarisation du monde. Il donne du poid au terme « effort de paix ».
MGSV ne donne pas la réponse à la question « que faut il faire? » ou « que faut il penser? ». Kojima propose à son joueur d’en faire l’expérience et d’y réfléchir lui même, d’extraire sa propre vérité dans tout cela. Puisque cette course ne fait pas de sens, à chacun d’en donner un à son existence. A chacun d’affronter le monde et de faire son propre diagnostic sur son identité et sa raison de vivre.
MGSV est donc une oeuvre qui dépasse son statut de jeu. Il entre dans ma conception du Post-Mario pour transmettre à son joueur une expérience qui vivra avec lui. A l’image d’un chapitre 3: Peace qui n’existe pas car c’est à lui de le batir.
« A partir de maintenant, tu es Big Boss« , dans cet espace vide « Demain est entre tes mains«
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